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似たような論争は30年ほど前にもありました。80年代後半、「イース」等々ストーリー重視のCRPGが増えるに従い、経験値稼ぎは時にゲームの進行を妨げるものと見なされ、プレイヤーから様々な批判が上がったものでした。
それに呼応してソフトハウス各社、独特な成長方式を採用するとか、戦闘に様々な工夫を凝らしたCRPGを生み出しましたが、今なお名作と讃えられる当時のCRPGの大半が、結局戦闘が面白いゲームであることを考慮すると、当時すでに答えは出ていたのでないか...という気もします。