何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

「鬼ごっこ」&「スペース・トラベラー」

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「鬼ごっこ」。簡単であっても形にしてみる。それが大事なのかもな。
 先日、親切な方からプログラムリストの大量提供を受けましたので、現在せっせと入力中です。ということで今回は手始めに、その中から2本「鬼ごっこ」と「スペース・トラベラー」のご紹介です。


 今回提供していただいたのはアスキーポケットバンクシリーズより「アクションゲーム38」。ポケットバンクシリーズは当ブログでもたびたびその名を挙げているMSX叢書。グラフィックや音楽、ゲームはもちろん、ツールやテキスト操作等々、各巻一つのテーマに沿って具体的な作例を交えつつ、MSXの活用法を提案した書籍です。MSX者には今でも人気で、ヤフオク等では各巻けっこうな価格で取引されているとか。
 さておき「アクションゲーム38」はそのシリーズの一冊。1984年8月発行で、MSX用オリジナルアクションゲームプログラムが38本収録されています。


 「鬼ごっこ」はその38本には含まれていませんが、序章にて作例サンプルとして掲載されている作品です。内容はいたってかんたん。鬼を動かし人間をつかまえるだけ。つかまえたら「ヤッタネ !!」のメッセージが出るだけで終了です。スコアの類いはありません。人間は乱数ででたらめに動かしているだけ。
 ゲーム自体はあまりに簡素で、明らかにつまらない部類に入る内容です(おい)。しかしそれは承知済み。序章の趣旨は「ゲームは思うより簡単に作れるんだよ」と示すことです。ですからゲームのルールは必要最小限、プログラムもごく基本的な命令だけでごく短く書かれてあります。


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「スペース・トラベラー」。ルールの追加でぐっとゲームらしくなった。
 さすがに「鬼ごっこ」は素っ気なさすぎます。そこでゲームをより面白くパワーアップさせるためにはどうするか、ということで手を加えた作例がこの「スペース・トラベラー」です。舞台は宇宙、自機は鬼から宇宙船に、追うべき対象は惑星に変更。鬼ごっこは神出鬼没にワープする惑星を追って宇宙を飛び回るゲームに様変わりしました。若干の変更と追加はされていますが、プログラムの主要部分はほぼ「鬼ごっこ」と同じです。
 今度は残り時間とエネルギーという要素が加わりました。宇宙船が惑星に到達するとエネルギー増加。エネルギーは絶えず減り続け、0になればゲームオーバーです。また、残り時間が0になっても終了。制限時間内にできるだけエネルギーを稼ぎまくるという、より遊べる味付けがされました。


 ポケットバンクシリーズで取り扱っていた内容は、アイディアの膨らませ方やまとめ方、プログラミングの考え方などなど、MSXというハードにとどまらず、他に応用できるものが多かったようにおもいます。
 どちらの作品も簡素すぎて、物足りないゲームではあります。しかし最初の一歩の具体例としては必要十分な内容で、その役割は存分に果たしていると言えましょう。だってゲームが作れない大きな理由の一つは、いきなり大きな作品を作ろうとすることですから!(号泣)。