http://d.hatena.ne.jp/fukenko/20080813fukenko.hatenablog.com
拙blogでティールハイトのPC98用ARPG「AIZA NEW GENERATION」を紹介した記事に、
開発に参加したという「昔の名前で出ています」様からコメントをいただいてしまいました。
「AIZA」については情報や資料が少なくて、どのように作られたのかをうかがい知る機会が
なかなかないのですが、それだけに貴重な証言をいただき、非常にありがたく存じます。
当初は「アランドラ」にも匹敵するアクション戦闘システムを実装する予定で、
ボリュームやシナリオも充実したものになるはずだったとか。
終盤には燃えるような展開も待っていたようで、
中途半端な出来に終わってしまったことがつくづく悔やまれます*1。
証言から推測するに、チームワークの差が
「イース」と「AIZA」の明暗を分けたのでないかという気がします。
後に制作者が社名に「五者の調和と協力」という意味を込めた会社を作ってしまうほど、
オリジナルの「イース」チームは、チームワークを重視しています。
翻って「AIZA」では、チームがばらばらになっていたようで統制もとれず、
それゆえに失敗していたようです。
「イース」に憧れ、越えようとした作品はこれまでにも幾多の数が現れましたが、
その後の同シリーズを含め、多くは外見をなぞるだけに留まってしまい、
結果、ゲームの出来、物語性、完成度、衝撃度、影響力等々、
あらゆる意味でオリジナルの「イース」を凌駕するものはほとんど生まれていません*2。
作品を生み出した土壌というか、目に見えない部分というか、
それを可能としたものにこそ目を向けなければ、オリジナルを越えるものは作れないのかもしれません。
今からでも遅くありません! どこかで「AIZA完全版」作りましょうよ!(おい)