何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

COLOR TILES




気分転換にこんな1画面プログラムを入力。
MSX・FAN1988年6月号掲載、山下修さん作の「COLOR TILES」。
ヒントをもとに、数あるタイルの中から提示された
1枚のタイルを指摘するというパズルゲームです。
ここのところ大作プログラムを入力しているのですが、
プログラム入力の気分転換に別のプログラムを入力するというのがなんというか。

7割方入力し終わる




先日、手持ちの入力済みMSX投稿プログラムの
整理をしているという話をしましたが、ようやく終わりが見えてきました。
総本数は目下640本程度。その全てのスクリーンショットを撮り終え、
発表年や掲載誌等のデータを、データベースソフトに7割方入力したところ。
まだまだ不完全なデータですが、手持ちのプログラムが
一目で分かるようになりまして、索引の便利さを思い知ったのでありました。
数が増えると遊び方を覚えているのも一苦労で...

目下630本ぐらい

入力済みのMSX用雑誌掲載プログラムの数が増えてきて、
そろそろ整理しないと訳がわからないことになってきました。
そこでタイトルとファイル名、ゲーム画面と掲載号がすぐ判るようにはしとこうと、
ここのところ、プログラムの整理なんてことをやってます。
うちにあるゲームプログラムを一つ一つ走らせてはスクリーンショットを撮り、
作品データをデータベースソフトに入力するという地道な作業。
現在スクリーンショットをあらかた撮って、ファイル名を入力し終わり、
だいたいの本数が判ったという段階で、今度は一本一本の掲載誌と掲載号、
作者を調べるという作業が残ってます。
いったいいつになったら終わることやら。

ムササビ影さん




また一本プログラムを打ち終わったのでご紹介。
今回もまたベーマガ1991年6月号掲載のMSX用ゲーム「ムササビ影さん」です。
ベーマガの名物編集部員影さんが、なぜか自然に還るべく森に行ったはいいけれど、
そこで邪魔をするムササビ大王と戦う羽目になったという
はちゃめちゃなストーリーがあるんですが、
それはさておき、本作も前回紹介した「ONE KEY SKI」同様、
単純操作が売りのワンキーアクションゲームです。
キャラクターにPCGを使わず、ノーマルキャラクターの色を
変えているだけというのが潔いです。


プレイヤーは影さんになりかわり、画面両側にある木に隠された
ムササビ大王の宝物を集めていきます。
影さんは常に木を上り下りしており、プレイヤーにできるのは、
適当なタイミングで互いの木に飛び移ることだけ。
飛びついた先に「?」マークがあれば宝物が出現し、再び飛びつけば取ることができます。
すっかり取れば面クリア。宝物にはスコアが増えたり、無敵になるなどの効果があって、
これをうまく使いながら全3面のクリアを目指します。
「宝物を狙って飛び移る」「大王を避ける」。
やることはこれだけなんですが、
単純ながらなかなか思い通りにいかないもどかしさが実に心憎い。
スピーディな展開もあいまって、スリリングなプレイが楽しめます。





ただしこのゲーム、難易度は結構高いです。
その原因はなんといっても、やられやすいルールのせい。
影さんはムササビ大王にぶつかれば即死です。
宝物を取るのに失敗すると影さんの体力が減りまして、
これがゼロになってもやられます。
影さんの移動速度が速くて狙って飛び移るのさえけっこう難しいのに、
さらに宝物を取るには同じ場所に、二回正確なジャンプを決めなければならず*1
ジャンプを繰り返すうち、何も取れないまま衰弱死することもしばしば。
さらに残機制ではないため、やられたら即ゲームオーバーとなってしまいます。
このスピード感や緊張感が面白さでもあるんですが、
即死を無くするとか、ジャンプし放題にするとか、宝物の数を減らすとかして、
もう少し難易度を下げた方が取っつきが良かったのではとも思います。


もっとも、やられても悔しくてついついリプレイを重ねてしまったこともまた確か。
アイディア重視のシンプルゲームには、大作ゲームにはない魅力があります。

*1:しかも各面宝物は10個出現する。

ONE KEY SKI


今回は息抜きがてら入力した短いプログラムをご紹介。
今回ご紹介する「ONE KEY SKI〜真冬の果実〜」は、
ベーマガ91年6月号に掲載された、お手軽スキーゲームです。
題名どおり使うのはスペースキー一つだけ。
スペースキーを押す度に、スキーに乗ったマイキャラが
時計回りに90度ずつ移動方向を変えるので、これで障害物を避けながら、
木々の間に落ちているフルーツをを拾い集めていきます。
木にぶつかると体力が減り、ゼロになったら1ミス。
残り人数がなくなったらゲームオーバー。
ルールは至って単純明快、単純だけどのめり込めるという、
この手のゲームならではの良さを備えています。





このゲームは妙なところで凝ってまして、オープニングがあります。
この手のゲームにしては珍しいHP&残機制を採用してるのもそうですし、
ラウンドが進むとオールクリアメッセージも表示されます。
プログラムリストにはリマーク文による署名まで。
その分内容に比して、リストが中途半端に長くなってます。
それなのにキー判定周りの問題か、操作性が悪いままなのは大きな欠点。
チェッカーフラグでもDr.Dが、「この内容だともっと短くできたのでは。
無駄を端折った方がもっと良くなったかも。」と指摘していました。
これはこれで悪くないんですが、
Mファンだったら間違いなく1画面プログラムとして出てくる内容。
短いプログラムは「どこを削ってどこを作り込むか」の見極めが重要なんですが、
ここはいっそ余計な部分をバッサリそぎ落として、
1画面プログラムに収めてほしかったような気もします。

MAXIMUM SPEED




またMSX用ソフトを1本入力したのでご紹介。
今回紹介するのはベーマガ91年6月号掲載のレーシングゲーム
「MAXIMUM SPEED」です。





本作は疑似3Dレーシングゲームです。
ルールは単純明快。とにかくコースをより早く走ること。
コースのガードはスプライトで構成されており、これが高速で奥から手前に流れる様は圧巻。
画面構成は至って簡素、自車も左右へのステアリングとアクセルのオンオフができるのみで、
シンプルすぎるきらいはありますが、スピード感のために
他の要素を潔くバッサリ捨て去った割り切りが、良い方向に作用してます。
粗削りでシンプル、大雑把ながら、かえってそれゆえに
ダイナミックな疾走感が味わえるというわけです。


主要部分はマシン語化され、リストの実に半分がマシン語データなのですが、
OCRソフトの読み取り制度がよかったのか、
一瞬で入力が終わってしまった荒井でした。