何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

たいがいペントレーで間に合わせている

https://kokuyo.jp/pr/pencase_chart/


 コクヨによるペンケース診断サイトを見つけました。診断に答えると、ぴったりの筆入れを見繕ってくれるというものです。
 それで試してみましたが、これはというものが出てきませんでした。なぜなら荒井が必要とするだろう「万年筆を傷つけずに持ち歩けるペンケース」というものがオプションにないため、そもそも選びようがありませんで…

「JUMP!」

俺「I'm the One」だなぁ(違)

 こないだの「ミッドナイトコマンダー」の動作確認が終わったので、心置きなく次のプログラムにとりかかれるというものです。というわけで本日ご紹介するのはベーマガ84年11月号より「JUMP!」です。

しかし卵を盗めなんてどんな組織だw

 内容はオーソドックスな固定画面ジャンプゲームです。主人公は悪の組織の秘密工作員。指令に従って動物園の倉庫から珍獣「COGURA」の卵を盗み出すのが目的です。得意のジャンプで倉庫内の足場を飛び移り、次々とCOGURAの卵をゲットしていきましょう。全10個取るとステージクリアです。
 卵を取ると1/10の確率でCOGURAが孵化して追っかけてきます。これにぶつかったり、床に転落するとアウトです。COGURAにはまた、壁を破壊して動き回るという習性があります。足場の配置によっては、この習性に頼らないとクリアできなかったりすることもあります。
 操作性はやや悪め。キー反応が若干鈍いです。そしてジャンプの挙動にクセがあります。ですので思い通りに動くには慣れが必要です。ジャンプの特徴を掴むことが、高得点への第一歩。曲がりなりにもBGMがあるところとか、やられたときのいかにもやられた!というアニメーションがよいですな(おい)。

ゲームオーバー。ちょっと気をつければこれくらいのスコアは取れるようになります

 操作性は悪めながら、なぜかゲームバランスは悪くありません。何も考えずにプレイしているとすぐやられてしまいますが、ちょっと気をつけながらプレイすればクリアできそうな感触があります。そして実際、気をつければクリアできてしまうのです。この「気をつければなんとかなりそう」と感じさせるところがなかなか巧みで、ついリプレイを重ねてしまいました。

リスト修正後のタイトル画面。
おそらくこっちが本来の画面だとおもう

 この手のゲームは84年の時点ですでによくあるものだったようです*1。チェッカーフラグでは編さんが「そろそろこのパターンのゲームも終わりですね」と、食傷気味なコメントをしています。
 作りは良くも悪しくもベーマガプログラムです。ゲームとしては十分遊べるものの、細部の作りの甘さが多少気になります。リストに二つほどバグを見つけましたので、以下のように修正してみました。どうぞご参考に。

修正法。タイトルが緑一色になるのと、
COGURAが画面外に出てしまう症状を修正した。

*1:ナムコの「マッピー」あたりの影響があったのかもしれない。

サムライってバイクそういやないよな

www.yamagata-np.jp


 例によってお題と記事はあまり関係なく、日本人は「サムライ」が大好きですが、むしろ世界的に畏敬の念を集める存在は「ニンジャ」の方だとおもいます(おい)。
 それとも下手に名乗るとその名を貶めることになるから、日本人もおいそれと代表チームに「ニンジャ・ジャパン」の称は使えないのか。

「セイレーン」解いた

ラトクは主人公じゃないぞ!(おい)

 「は~りぃふぉっくす雪の魔王編」「ミッドナイトコマンダー」と来て、ここしばらくマイクロキャビンのネタが続きます。というわけでこないだ久々に「セイレーン」解きました。前にやったのが買った直後だからかれこれ30年ぶりくらい(おい)
 「セイレーン」はマイクロキャビン製のAVGです。生き別れになった妹クリスを探し求め、世界征服をもくろむ魔王パズルに挑む主人公プリルの冒険が描かれます。「は~りぃふぉっくす」の流れを汲む同社のファンタジーものAVGの系譜に属する作品であり、先日「雪の魔王編」を取り扱った関係で、ふたたびこちらもプレイしたのでありますが、かなり久々にやったおかげか、解き方や展開をあらかた忘れてました(おい)。

人間の少年がラトク。まさか「サーク」の主人公に収まるなんて。

 今遊ぶとなると、謎解き要素の少なさや、畢竟コマンド総当たり*1が効果的な解法になってしまっている大味さは否めません。それでも主人公プリルや相棒のラトク、時を司る四つ耳ウサギのポトムなどなどの個性的な登場キャラクターと独特の世界観には、短所を補って余る魅力と惹きつけられるものがあります。
 マイクロキャビンのファンタジーものオリジナルAVGは、残念ながらこの作品が最後となっています。しかしその路線はジャンルをRPGに変え、「サーク」シリーズへと引き継がれることとなりました。

狂言回し的な存在を担うポトム。最期の活躍が印象に残った

 「セイレーン」は音楽に凝ったゲームでもあります。しかしそれは88版の話。MSX2版はBGMがことごとくカットされたのが残念で残念で…(号泣)*2

*1:「セイレーン」はコマンド選択式を採用しています。

*2:ついでに頻繁なディスクアクセスでテンポが悪くなってるのもどうにかならなかったものなのか(泣)

「ミッドナイトコマンダー」




 ほぼ一月ぶりのプログラムネタ。当然毎日少しずつ入力はしていたのです。「雪の魔王編」のネタ作りとテストプレイの面倒さゆえ動作確認が遅れてただけ(おい)…というわけで本日もログイン86年10月号より「ミッドナイトコマンダー」です。
 本作は元々、1983年7月にマイクロキャビンより発売されたFM-7シリーズ用SLGです。今回ご紹介するのはそのMSX移植版。当初市販されていたソフト*1のソースリストを、マイクロキャビンがログイン誌のプログラムオリンピック向けに、太っ腹にも公開してくれたのがこちらであります。

開戦直後。まずはだましだまし移動しながら敵の出方を探る。

 プレイヤーは司令官。自国の艦隊を率いて、敵国に勝利するのが目的です。勝利条件は二つ。敵艦隊の殲滅。または敵司令部の陥落です。逆にこちらが全ての艦船を失うか、司令部を落とされると負け。当然敵国も艦隊を差し向けこちらに攻めてきますので、応戦しなければなりません。
 各艦船にはそれぞれ耐久力・攻撃力・機動力・射程・索敵範囲が設定されています。その特性をよく把握して船を動かすことが、勝利への第一歩です。

敵航空隊発見! レーダーを活用して敵を見つけよう。

 本作一番の特徴は、敵が見えないことです。なんでも「真夜中の艦隊戦」という設定なので敵が見えないとのこと。かわりにどうするかというと、レーダーを使います。登場するユニットには全てレーダーが搭載されており、これを使うことで敵を発見して位置を特定することができます。発見したら位置を指定して攻撃。距離が近いほど命中率が上がりますが、こちらが被弾するリスクも上がるので注意が必要です。
 プレイヤー側が攻撃・移動のどれかをすると、ターンが終わります*2。しかしレーダーは使い放題です。レーダーで敵をいち早く発見するのが、勝利の鍵です。

駆逐艦被弾! 見えない敵からの攻撃に緊張が走る

 飽くまでマイコン時代のSLGゆえ、その後のSLGに比べれば、内容は貧弱です。プログラムはオールBASIC。容量的にも、それほど凝った思考ルーチンは組めなかったでしょう。展開が乱数にてきめんに左右されるところなども、いかにも当時のマイコン用ゲーム。なかなか弾が当たらないので、こちらの艦も失うものの、通常の3倍のダメージを確実に与えられる特攻戦法がわりと有効だったりして(おい)。
 レーダーを頼りに見えない敵と戦うというアイディアは、思考ルーチンの貧弱さを補うための工夫だったのかもしれません。しかしこのアイディアが独特の緊張感を生み出し、ゲームの魅力となっていることは確かです。

残る敵艦は巡洋艦のみ。こちらも巡洋艦で特攻だ!(おい)

 さて、冒頭で述べたとおり、本作は元々市販されたゲームでした。市販ソフトのソースリスト公開は、当時のパソコン雑誌ではしばしば見られることでありました。入力の手間を惜しまなければ、格安で市販ソフトと同じものを手にできたのですから、お金はなくとも暇はたくさんあった当時のマイコン少年達にはありがたいサービスでありました。プロの作ったものでも個人で入力できる程度のスケールだったからこそ、可能なことだったのかもしれません。

敵の艦船を道連れに特攻を繰り返した末勝利。
戦争はむなしいぜ(おい)

 ところで、この作品はリストに印刷不明瞭なところがあります。9530行、地形グラフィックの座標データ部分が一部非常に読みづらくなってるんですが、自分は以下のように入力しました。


*1:MSX版の発売は1983年12月。MSXの市販ソフトでは最初期に近いです。

*2:これが貧弱な思考ルーチンに対して人間が背負うハンディキャップともなっている

つながるささえるエネルギー改め続・ネーミングレフツ

www.yamagata-np.jp


 中山町の県営球場が、今度はヤマリョースタジアムになるというお話。荘銀日新スタジアムより呼びやすいなとおもったが、結局「中山の県営球場」と呼び続けるとおもいます(おい)。