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MSXユーザーとして、BASICプログラムは大文字で入力するクセが付いているので、CAPS LOCKキーがないと困るんだい(おい)
歳末対戦ゲーム四題
今度はMファン89年10月号のプログラムを入力しています。Mファンは1画面プログラムが多いので、短い期間で数が入力できます。というわけでさっき動作確認が終わったゲームを4本ばかりご紹介いたします。
1本目「わっかまにあ」。輪っかによる押しくらまんじゅうゲームとでもいえばいいのか尻相撲ゲームとでもいえばいいのか。飛び跳ねる輪っかを操り相手をうまいこと左右の壁にぶつけてやっつけましょう。輪っかの動きには慣性が付きます。下手に動かすと自分が壁にぶつかって自爆ということもあるので気をつけましょう。シンプルでわかりやすい上動きがいいので、意外と見てて飽きません。
2本目「Romincle」。作者Romiさんは「サウンドフォーラム」コーナーで鳴らした技巧派ユーザー。その初採用ゲームという触れ込みの鬼ごっこゲームです。プレイヤーは鬼と逃げる側に分かれ、相手を捕まえるか逃げおおせるかすれば勝負が付きます。鬼も逃げる側も障害物に当たるとその時点で相手の勝ち。鬼は「キャプチャービーム」を発射してその中に相手を捉えても勝ちとなりますが、リーチが短い上一回しか撃てないのがルールのうまいところでしょうか。
3本目「みんしゅーか」。火炎瓶を投げあい相手をやっつけるゲーム(おい)。火炎瓶は着弾すると広範囲に火の海が広がりますが、射程が短いため、当てるには相手に近づかなければなりません。しかしそうなると自分も攻撃されかねないという諸刃の剣。このジレンマが対戦の駆け引きとなっています。作者はユニークな作品の数々で知られたYOSHIX氏。1画面ながら効果音や動きがよくできています。
ちなみに本作は、当時世界を揺るがした天安門事件に着想を得たのだとか。中国では発表できませんな(おい)。
4本目「矢印良品」。おなじみのライトサイクルゲームです。ぶつかるとやられる軌跡を残しながら動く矢印を操り、相手より長く生き残れば勝ち。軌跡はジャンプでかわせます。軌跡が一定間隔で点滅を繰り返し、消えている間は当たり判定がないというのが工夫でしょうか。ジャンプしたときの影を落として浮遊するかんじがなかなか気持ちよいです。
作者さんの弁では、MSXで『アフターバーナー』みたいなゲームを作ろうと思って製作を始めたらこれができてしまったということですが、どのへんが『アフターバーナー』なのかはよくわかりません(おい)。ミサイルが煙を吐いて飛ぶあたりなのか。ついでに荒井がこないだ買ったシャツが無印良品のやつでした(関係ない)。
さて、解説があっさりとしているのはどれも対戦ゲームだから。対戦ゲームの動作確認にはWindows10上で使えるゲームパッドが必要なんですが、荒井は自分のPC用ゲームパッドを所有しておらず、兄からの借り物で済ませているため、動作確認もままなりません(おい)。クリスマスにサンタさんがプレゼントしてくれないかしら(おい)。
聞きかじったくらい
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コラボサイコロステーキ(おい)
HAGSさんごめんなさい!
先日とある店に寄ったときのこと。手の除菌をしようと入り口備え付けの消毒液入りプラボトルのポンプを押したら、そのままボトル本体が砕け散りました(汗)。押した瞬間バリンとそれは見事に粉々に。プラボトルって割れるんですな。
ググってみたところ、どうやらプラスチックにはアルコールに侵食されて劣化するものもあるようです。たまたまそういう素材のボトルで劣化が進んでいたようで、軽い力でも割れてしまったようです(泣)。
「BUBBLE」
「シャボン玉」というのも、かつてゲームでよく見たフィーチャーでした。もろくて割れやすいとか、風に乗ってふわふわ飛ばされるとか、モチーフにしやすいものがあったのかもしれません。「バブルボブル」なんて歴史的名作ですよな。
というわけで今回ご紹介する「BUBBLE」は、Mファン89年9月号に掲載されたシャボン玉パズルゲームです。
主人公はシャボン玉の「バブルス君」。バブルス君をうまいこと操り、ゴールに導くのが目的です。バブルスといってもマイコーの飼い猿ではありません(おい)。
主人公はシャボン玉なので当然もろいです。地形にぶつかるとダメージが増えまして、一定数たまるとやられます。中にはぶつかるだけで即死の障害物もあるので油断ができません。
バブルス君は風で勝手に流されたり、重力で下に落ちるということはありません。そのかわりにアップ&ダウンパネルなる物体が登場します。上に載るとアップパネルは上へ1マス、ダウンパネルは下へ1マス流されます。流された先で障害物にぶつかってミスということもあるので、不用意に踏むのは禁物です。
このパネルはただ流されるだけではありません。ここがパズルの肝でして、バブルス君はパネルの力で「ワープ移動」ができるのです。パネルを踏んだ回数はカウントされてあり、その数に応じて上下にワープ移動ができるようになります。ワープできる距離は踏んだアップパネルとダウンパネルの差の分。ワープ移動を使えば、邪魔なブロックを飛び越えて移動できるので、クリアには必須の技です。
踏んだパネルの数は常時画面上に表示されています。クリアにはワープを見越したパネルの踏み方や障害物にぶつからないようなルート取りを考えることが必要で、これがゲームのパズル要素となっています。
これだけでも十分パズルゲームとしては通用するのですが、さらに敵キャラ「やーくん」がゲームをより複雑にしています。
やーくんは見た目通りの矢のキャラです。矢ですので当たれば当然バブルス君は割れて死んでしまいます。やーくんの動きは単調で読みやすいのですが、それゆえタイミングを計って避けるとかパネルに乗り降りするといった動作も必要になってきます。ここにパズルのみならず、アクションゲームとしての味が加わっています。
敵キャラが出現することでゲームの難易度は上がってしまいますが、パズルだけでは少々簡単なきらいがあることも確かです。やーくんの存在は、小憎らしくて巧いフィーチャーでしょう。
ゲームは全部で15面。当時の自作パズルゲームとしては多からず少なからずまずまずのボリュームです。操作性がやや良くないとか、よくやられるのにコンティニュー機能がないのは気になりますが、面ごとに解き方のヒントも表示されまして、全体に気を配って作られている印象を受けます。
さて、ここしばらくMファン89年9月号掲載作品を立て続けに紹介してきましたが、同号はTPM.COさんの「まものクエストII」が載った号でもありました。「まもクエ」といったらファンダムを代表すると言っても過言ではない名作RPGシリーズ。ですので他の作品はことごとくその陰に埋もれた感があります(おい)。事実、当時荒井はTHE LINKSのダウンロードサービスで、該当月の作品は「まもクエII」の1本しかDLしておらず、他のは今の今までノーマークでしたから。
しかし「まもクエ」以外の作品もきちんと遊べる良作揃いで、改めてファンダム作品の質の高さに感心したのでありました。ファンダム作品は粒ぞろいで、大ハズレというものを見かけません。これは今おもえば、とてつもないことだったのではないでしょうか。
毎年のことではあるが
今年もとうとう雪が積もりやがりました。というわけで寒いので今日のネタはこのへんでおわります(おい)。