こないだ知ったことですが、山野郎定番のアルミ製クッカー・トランギアのメスティンが、品薄という状況がここしばらく続いているのだそうです。なんでも昨今のアウトドアやキャンプブームで引き合いが急に増えたのだとか。モンベルや自然満喫屋さんに行けばいつでも売っているというイメージが強いだけに、こんな物まで品薄になるのかねと意外におもったというか、キャンプブーム怖いとおもったというか(おい)。
メスティンは外で米を炊くなら非常に便利です。給水さえしっかりしてこれを使っておけばまず大失敗はしないという安心感があるので、外飯炊くなら主にこればっかり使ってますが、一番旨く炊ける装備はちびパンです(おい)。
ところで荒井が小中学生だった頃。「アルミ鍋はアルツハイマーの原因になるぞ」みたいな言説がまことしやかにささやかれてたもんですが、科学的根拠の乏しさからか、今や全く聞かなくなりましたな。
ダシが効いてて旨いぜ
熊を使ったカレーを食べる機会に恵まれました。
ちょくちょく食べに行ってるお店の方が「知人から熊の骨を一頭分もらった。それで出汁を取ったカレーを出すからどうぞ。」というので、気になって食べに行ってみたという次第です。
ガラは出汁に。少しだけくっついてた肉はこそげ取って具に。ももんじいの肉というだけで、ケモノ臭いんでないかとか、どぎついんでないかとか想像してましたが、実際に食べてみたらそんなことは一切ありませんでした*1。よく煮込まれた肉はホロホロで、噛むほど旨みが広がるよう。スープも厭みがなく、澄んだ上品ささえ感じます。出汁を取っていると、甘いいい香りがしたんだとか。
それで腑に落ちました。人類が遙か昔から熊を狩ってきたのは、シンプルに「旨いから」なんだ、と。
すてきに旨かったのですが、やはり飼い慣らされた家畜の肉とも感じが違います。食べた後には身体の中で「獣王記」の3面みたいなイメージがふつふつと(おい)。帰りに単車を転がしている最中、果樹園の鳥避け爆音機の「パン!」という音を間近に聞いたときなど、「撃たれた!殺られる!」と冷や汗をかきました。普段そんなことはおもいもしないのに、少し熊の魂でも荒井の中に移ったのか(おい)。
食べる前の「いただきます」とは、生き物の命を頂くという意味だと言われることがあります。「命を頂く」とは、こういうことなのかもしれませんな。
*1:熊肉は下処理次第で味が大きく替わるそうです
ダシが効いてて旨いかも(おい)
www.yamagata-np.jp
その昔中学生だった頃、学校が昼食用に配って余った牛乳を飲んでいたところ、底から噛んだフルーツガムが現れてウゲェとなったことおもいだしました。
中学校を卒業してから30年ほど経ちますが、荒井の母校、今でも余った牛乳飲み放題サービスやってるんですかねぇ。
「YOPPAL」
「ヨッパライゲーム」も、投稿自作ゲームではおなじみのものでした。当ブログでも何本か紹介しています。今回ご紹介するのもヨッパライゲーム。その名も「YOPPAL」(Mファン'89/8掲載)です(おい)。
よくあるヨッパライゲームは、上下移動をコントロールできるだけのものが多いです。横方向には自動で前進するだけで、後退することができません。
そこに工夫を加えたらどうなるか? 本作「YOPPAL」はそうしたヨッパライゲームです。
一言で言えば「YOPPAL」は、自在に動けるヨッパライゲームです。上下はもちろん、左右方向にも移動可能。自在に動けるヨッパライ式操作を利用して、ゴール目指して迷路を突破するのが目的です。上下はスペースキーのオンオフ、左右はカーソルの左右で操作します。移動には加速度が付くので、ボタンの押しすぎは禁物。ゲームは全8面。どの面も迷路のように入り組んでいるので、オールクリアには繊細な操作テクニックが必要です*1。やられた場合は現在のステージからやり直しとなるので、1面からやり直し、というストレスがありません。
上下動ばかりか、任意に前進後退まで可能になったことで、移動の自由度が各段に上がっています。それによって従来のヨッパライゲームでは不可能だった、迷路状に入り組んだマップが作れるようになりました。ヨッパライのスリリングさはそのままに、さらに操縦する面白さが加わっています。横方向に動けるようになるだけで、ヨッパライはまた新しい地平を獲得したわけです。
「そこにビルがあるから」
30年前の投稿プログラムにおいて、アーケードゲームの真似っこはおなじみのものでした。「アーケードの醍醐味を我が家のマシンで!」。当時はアーケードゲームこそがコンピューターゲームの最高峰であり、それらを模倣したなんちゃってアーケードゲームは、投稿プログラム界の一大ジャンルとなっていた感があります。
...とまぁ、当ブログや拙サイトで何度も書き散らしていることではありますが、今回ご紹介する「そこにビルがあるから」(Mファン89/8)は、そんななんちゃってアーケードゲームです。
本作はご覧のとおりの「クレイジークライマー」風アクションゲームです。主人公を操り、開閉する窓を手がかりにひたすらビルを上っていきます。閉じた窓に手をかけたり、手をかけた窓が閉まったらあえなく墜落死。このあたりは本家「クレイジークライマー」同様です。ただしMSXの2画面プログラムゆえ、数々のお邪魔キャラやお助けキャラは登場しません(おい)。
もっとも。最大の違いは主人公の操作方法でしょう。本家はツインレバーを採用していましたが、再現が難しかったのか、本作ではカーソルキーだけに変更されています。カーソルキーの左右だけで手の上げ下ろしと左右移動をこなすのですが、それぞれの操作をする際に「切り替え」を必要とするのがくせ者です。
登る際はカーソルの左右を交互に押します。ただしこの時は左右移動ができません。左右移動するためには一度カーソルキーの下を押し、モードを切り替えてやらねばなりません。左右移動後、再び登る場合はカーソルの上を押し、登るモードに切り替えます。
そのため操作がややこしいことになっています。登ろうとおもってカーソルの左右を押しても上を押し忘れて登れず、左右に移動しようにも下を押し忘れて移動できず...「切り替え」に慣れない限り、自在に動き回ることはできません。
「スペースキーを押しながら左右を押せば登る。離しながらなら左右に動く」「カーソルで登る。AとSで左右移動」といった具合に操作を簡略化すれば、かなり遊びやすくなるでしょう。ただしこのややこしい操作でなかったら、果たして面白くなるのか..という気もします。操作にクセがあるゲームとは、操作方法を楽しむゲームでもあるのです。
ところで本家ではツインレバーの直感的操作が大いに評価されました。一方モードを意識しなければならない本作の切り替え操作は、直感的操作とは対極にあるものです。ですのでおそらく、本作は本家とはかなり感覚が違うものとおもわれます*1。
「クレイジークライマー」に憧れたのに違うものができてしまったことについて、作者さんは「これはいけるぞーと思っていたんですが、日が経つにつれて自信がなくなって、あきらめてしまいました。」と述べています。
*1:残念ながら荒井は「クレイジークライマー」をやったことがないのです(泣)