何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

その前にザックを新調しなければならないのでないか

dc.watch.impress.co.jp


 山にカメラを持って行く際は、精密機器ゆえ持ち運び方に気を遣います。
 前はウェストバッグにFM3Aをブチこんで行くことが多かったんですが、やがてコンパクトで荷物にならないローライ35コンデジばかり持ち歩くようになりまして、今やGR IIIだけで間に合わせているという有様。歳を取ると重くてかさばるものを持ち歩くのがホネになりまして(号泣)。
 小型一眼レフであるFMシリーズも、やはりそれなりにかさばるので、取り回しを良くする工夫をしないとなかなか持ち歩かなくなります。というわけでこのストラップ、ちょっと使ってみたいとおもいました。

掛神社長が見初めた味

dailyportalz.jp


 例によってお題と記事はあまり関係がなく、荒井の近所のカラオケ屋さんは、フードメニューを売りにしてたりします。鶴岡の人気ラーメン店・太麺屋さんは、カラオケ屋さんがオリジナルメニューとして出していたラーメンが発祥だったりします。フードメニューに凝ったカラオケ屋さんはけっこう多いのかもしれません。

「モグラの逆襲」

f:id:fukenko:20200130183952p:plain
タイトル画面は「モグラの復讐」となってます
 今回は珍しく、Mファンやポプコムベーマガ以外の投稿プログラムのご紹介。「Pio」86年4月号掲載のもぐらたたきアクションゲーム「モグラの逆襲」です。
 「Pio」は「I/O」誌で知られる工学社が発刊していたパソコン雑誌です。テクノポリスに対するプログラムポシェットみたいな立ち位置でしょうか。
 誌名が「Program I/O」の略と言われるとおり、ゲームプログラムコーナーには特に力が入れられていました。様々な機種の作品が多数掲載されたことでも知られ、大作も数存在したようです。当時荒井は購読していませんでしたが、たまたま1冊いただく機会がありまして、今回のご紹介とあいなりました。Oさんありがとうございます!


f:id:fukenko:20200130183922p:plain


 ゲームはオーソドックスなモグラたたきです。5つの穴からひょこひょこと現れるモグラ「モグチャンJr.」の上にゲンコツを持って行って、どんどん殴っていきましょう。命中すれば+10点、外したら-10点。300点でカンスト、-100点でゲームオーバーです。紹介文によれば前作が存在したそうで、それゆえに「逆襲」を掲げているようです。


 とはいえゲームはあんまり面白くありません(おい)。いちおうゲームエンドの条件は設定されてあるものの、非常に緩いので、プレイに締まりがありません。なかなか一局が終わらず、単調な展開がダラダラと続くので、飽きが早いです。「一定時間で強制終了」*1カンストまでのタイムを競う」「3回お手つきでゲームオーバー」等々、ゲームを引き締めるようなルールが欲しかったところです。
 いちおう100点を取るとステージクリアとなって次の面に進むのですが、難易度が上がるでもありません*2。ステージ制にあまり意味がないのも気になります*3。それで結果的にはオーソドックス以下の出来に(おい)。


f:id:fukenko:20200130184053p:plain
なぜか化けるキャラクター。原因はスプライト消去処理の不具合
 プログラムの書き方にも無駄が見られます。本作ではなぜか8x8ドットのスプライトを4枚つなぎ合わせて16x16ドットのキャラクターを表示させているのですが、部分的にパターンを組み替えてアニメーションをさせているわけでもないので、4分割した意図が不明です*4。また、プリントのまま入力するとスプライトが一部正常に表示されません。


f:id:fukenko:20200130191825p:plain
キャラ化けを修正してみた。キャラデザ自体は悪くないんだがなぁ
 「ちょっと単調」と寸評でも指摘されたとおり、本作は全体的に作りが甘く、内容も単調です(汗)。86年当時ということを考慮しても完成度の低さが目に付くところが残念です。


 おなじみの「単なる」モグラたたきゲームでも、面白くするにはそれなりの心遣いが必要なのかもしれません。


f:id:fukenko:20200130191945p:plain
参考までにキャラ化けの応急処置方法。どうぞご参考に(おい)。

*1:時間制限がないので、一つの穴だけを狙い撃ちすれば容易にカンストできます。

*2:モグラのキャラが変わるが、アルゴリズムは全く変わりません。

*3:減点して得点が100を切った後、再び得点して100点を上回ると、やはりステージクリアとなります。

*4:MSXでは16x16ドットの単色スプライトは1枚のスプライトパターンとして設定できる。8x8ドットのパターン4枚で構成されたパターンを、16x16ドットの1枚として定義すれば、当然表示処理は減らせる。

鰊の嵐

f:id:fukenko:20200129185602j:plain
件のニシン寿司。衝動食いしたけどしょっぱくて脂っこくてうまいよ
 おもしろいものはないかと山形のmoh'zさんに寄った際、「霜降りニシンにぎり」なる食い物を発見しました。ニシンの寿司。押し寿司とかなれ寿司とかでなくて、よりによって江戸前の握り鮨。
 山形県民荒井的に、ニシンは焼いて食うものという認識。45年生きてきて生で食べるという発想はなく、軽くショックを受けたのでありました。

「ぐるん」

f:id:fukenko:20200127164217p:plain
一見どんなゲームかよくわからんが
 今年はわりと順調にプログラムが入力できてます。というわけで先日動作確認が終わったMSX用プログラムのご紹介。今回はMファン89年6月号掲載のアクションゲーム「ぐるん」です。
 ルールは至ってかんたん。ヨーヨーの要領で動く弾を操り、次々に的を打ち落としていきましょう。制限時間は1分。その間に打ち落とせた数を競います。
 画面中央の白い球は自機です。しかし位置は固定で動けません。その隣に控えている赤いのが件のヨーヨー弾。弾は自機のそばをぐるぐると時計回りに周回してまして、これが題名の由縁となっているようです。スペースを押すと現在位置から画面外側に向かって発射。見事的に当たれば1点プラスです。的は画面を右から左へ横断しているので、うまく当てるには狙い越しが必要です。


f:id:fukenko:20200127164312p:plain
タイムアップ! 巧い人は20点を超えるそうで。
 弾の回転方向は変えられませんが、かわりに回転速度を上げられるだけです。弾が放たれている間は発射角を変えることができないので、一度外すと大きなタイムロスとなります。戻ってくる弾を当てるという芸当も可能ですが、高得点を狙うには、このタイムロスを減らすこと=外さないようにすることが肝要です。
 なお、的が自機に当たっても、ミスやタイム減少等のペナルティはありません。むしろ自機自体にも攻撃能力があるので得点になります(おい)*1。このゲームの場合、下手にミスやペナルティを設けなかったのは、テンポがよくなったという点で大正解でしょう。


 ルール、デザイン、操作方法等、ゲームとしてはこれ以上ないほどまでにシンプルです。グラフィックを精細にするとか、回転方向を変えられるようにするとか、もっと凝った作りにすることもできたんでしょうが、これはこれできれいにまとまった作品なので、良さが薄れてしまいそうな気もします。シンプルだからこそよいゲーム、なのかもしれません。


f:id:fukenko:20200127165040p:plain


 ただ、効果音がないことだけは残念! 当たると画面が赤くフラッシュするという演出こそありますが、感覚的な気持ちよさには乏しいです。命中した瞬間にバシッ!と小気味よい効果音が鳴るだけでも段違いに爽快感が上がるので、これはぜひともやってほしかったなとおもいます。

*1:ですので的の位置によっては弾を撃たずに衝突を待った方が有効な局面もあります。