何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

「SAVIOUR」

前に注文していた「けいおん!」ねんぷちが届いたものの、例によって今日のネタは昔のMSXプログラムです。




今回紹介する「SAVIOUR」はベーマガ87年7月号掲載のMSXシューティングゲームです。
ゼビウスをもろ意識したようなストーリーがあるのですがここでは割愛。
様々な挙動を見せる敵キャラ、乱れ飛ぶ敵弾、パワーアップ、カッコいいメカ、
ステージ最後に待ち受ける巨大ボス等々、シューティングのお約束やおいしいところを
16Kバイトにこれでもか!と詰め込んだ力作です。
ベーマガ編集部でも好評だったようで、制作者の米澤満博さんは、
掲載号の月間ベストプログラマーに選出されています。






ところが、今遊ぶとなるとかなり厳しいと思います。
理由は至ってかんたん。挙動がスムーズでないから。
本作はほぼBASICで組まれているせいか、処理速度は非常に遅いです。
その中で速度を稼ごうとしたのか、自機や敵の移動は8ドット単位でカクカク。
敵も8ドット単位で弾幕を張ってきます。
ですのでSTGの魅力の一つである、繊細な動きで弾をかわしまくる快感はありません。
さらに一度に撃てる弾は一発だけで連射不可。一発弾を撃ったら、
敵を撃墜するか、弾が画面外に消えるまで次の弾が撃てません。
ですから「敵は全員皆殺し!サーチアンドデストローイ!」といった爽快感もなし。
確かに、ほぼBASICで作られた縦スクロールシューティングとしては上出来なのですが、
同時にBASICでシューティングゲームを作る限界を痛感させる内容となっています。


当時のパソコン内蔵のBASICは、インタープリターを介して実行するタイプが主流でした。
つまり逐一マシン語に変換しながら実行する仕組みだったゆえ、遅かったわけです、
それは習得や改変が容易という利点と引替えでもあったわけですが、
BASICが遅いということは当時のホビーパソコンユーザーの常識でした。
数多のアマチュアプログラマーは、その限界に頭を悩ませたものでしたが、
中にはそれに飽き足らず、さらなる高みを目指し、マシン語を志向する者もいたわけです。