何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

「人間ハンティング」


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CAPSキーはONにしとくんだぜ
 きのうの続きというわけでもありませんが、昔のゲームはやけに死ぬだの殺すだのといった物騒な表現が行き交ったものです。というわけで今回ご紹介する「アクションゲーム38」作品、「人間ハンティング」は、人を撃ち殺すゲームです(おい)。


 舞台はならず者が立てこもる酒場。窓からこちらの様子をうかがってくる隙に撃ち殺しましょう(おい)。ただし酒場の中には一般市民もいて、これは撃ってはいけません。攻撃はそれぞれの窓に対応したキー。ただし一般市民が現れたときだけはスペースキーを押します。
 プレイヤーは現れたのが何者かを見極め、的確な行動を取らなければなりませんが、時間制限があるため、ぐずぐずしているとこちらが攻撃されてミスになってしまいます。また、誤って一般市民を攻撃しても当然ワンミスです。


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 要は「ホーガンズアレイ」ともぐらたたきゲームを足して二で割ったゲームです。解説でも「複雑なもぐらたたき」と説明されているとおり、基本のルールは「標的が現れた窓を攻撃する」ことなんですが、そこに早撃ち要素やお手つきの要素を加えたこと、何より雰囲気のあるグラフィックのおかげで、ゲームがぐっとそれらしくなっています。


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選べるゲームスピード。速いほど一瞬の判断力が問われます。
 それにつけても「人間ハンティング」というタイトルはどうかとおもいます(おい)。一瞬「プレデター」みたいな、人間を狩りまくるゲームかとおもってしまいました。もっといい題名あったろう!w

人が死ぬゲーム

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おなじみ「ウィザードリィ」。「死の恐怖」をうまく活かしたゲームではある。
 疫病で人が死ぬこのご時世だから、とりとめのないことをかんがえました。


 「ゲームは死んでもすぐに生き返れるから、生命に対する尊厳を育まない。人の死というものが軽んじられている。」
 ...ひとむかしまえによく聞いた「ご高説」でありますが、30年以上前からコンピューターゲームをやっている荒井にしてみれば、決してそんなことはなかったのであります。


 反論の引き合いとしてよく出されたゲームは「ウィザードリィ」です。「ウィザードリィ」では死んだキャラクターの蘇生が可能です。しかしさらにそれの上をゆく「LOST」という状態があります。蘇生失敗を繰り返したり、経時で老衰したり、迷宮で壁の中に飛ばされたりすると、蘇生さえ不可能な状態に陥ります。これが「LOST」。こうなるとそのキャラクターは文字通り消滅し、ゲームの世界からいなくなってしまうのです。つまり「ウィザードリィ」の世界における実質的な「死亡」です。
 「ウィザードリィ」では、LOSTに陥る危険がそこかしこに潜んでいます。ですのでLOSTの存在が与える緊張感は相当なもの。プレイヤーは冒険中、常に死の恐怖を意識せざるを得ず、慎重かつ丁寧なプレイ―いわば「命を大切にする」プレイを―心がけるわけです。


 死ぬとキャラクターが消滅するゲームでは「ザ・スクリーマー」も有名でした。冒険中、戦闘に負けるなどしてキャラクターが死ぬと、どんなに鍛え上げたキャラクターであってもその場でデータを消去されます。当時らしい意地悪な仕様ではありますが、同作を語る際、必ず引き合いに出される要素なので、演出としては成功だったのでしょう。メメント・モリです(おい)。


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エメラルドドラゴン」。
欠点も多いが印象に残ったゲームであることに違いはない。
 しかしながら、荒井が人の「死」を意識した最初のゲームは、かの「エメラルドドラゴン」です。
 「エメドラ」に蘇生呪文の類いはなく、戦闘でパーティキャラが一人でも死ぬとその場でゲームオーバーとなります。しかしこれはロードしてやり直せばいいだけなので、さしたる痛手ではありません。むしろそれ以上に心に刻み込まれたのは、物語上でキャラクターが死ぬことでした。


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非業の死を遂げるヤマンとカルシュワル。救えない死は強烈な喪失感を与えた。
 「エメドラ」は、個性的なキャラクターがドラマティックな物語を繰り広げるゲームの嚆矢として知られます。作中様々なキャラクターが登場し、中には仲間となってともに戦ってくれます。
 しかしその中には、イベントで命を落とすものも少なくありません。ファルナに後を託して命尽きるバギン、魔軍に暗殺されるヤマン、皆をかばって消滅するカルシュワル。これらキャラクターは死んだらそれきりで、もう生き返ることはありません*1。苦楽をともにした仲間が、救うこともできずに容赦なく亡くなってゆく。彼らの死は、荒井にとって「ウィザードリィ」以上に痛切に迫るものでした。


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MSX2版WizのS-RAMメニュー。LOSTは怖いが抜け道はいくらでもあった。
 「ウィザードリィ」における死は、畢竟、それほど恐れるでもありません。なぜなら、データのコピーを取っておけば回避できるものだから*2。失ったアイテムや経験値を再び稼ぐ面倒はありますが*3、時間や手間をかければリカバリーできる質のものです。ロストはコストと言い換えることもできましょう。いわば自分でコントロールできる「死」です。
 しかし「エメドラ」の死は、シナリオ上避け得ないものです。作中でそう運命づけられているのですから、プレイヤーの技量や裏技で回避できるものではありません。どんなに肩入れしても、なすすべもなく命を奪われ退場していきます。自分でコントロールできない「死」は、取り返しの付かないものとして荒井に迫ってきたのでありました。


 そういうわけですので、「ゲームは生命に対する尊厳を育まない」という説は、荒井からすればとうてい見当外れもいいところです。「ファンタシースターII」のネイや、「FF7」のエアリスの悲劇がいまだ語り継がれているのは、ゲームで「死」の哀しみを思い知ったプレイヤーがそれだけ多いことの証でしょう。ゲームも古くから、しっかり命の尊さを教えていたのです。ともあれ、いのちをだいじに!

*1:他にも同作では砦の隊長サダや、山のミコ等、戦死したり犠牲になるNPCが登場します。

*2:「ザ・スクリーマー」でも、ディスクを物理的に書き込み不能にすることで消去を防ぐという裏技がよく知られていました。

*3:Dagger of Thievesを手に入れたパーティをテレポーターの罠で総LOSTしたときはさすがに呆然としました。

八向山に登ってきた

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本合海から見る八向楯。あの祠をどうやって建てたのか毎度気になる。
GR IIIで撮影。Photoshop Elementsで縮小


 人混みが危ないなら人がいないところで遊ぼうと、先日、八向山に行ってきました。
 八向山は新庄市西の果てにあたる本合海地区、最上川のほとりにある低山です。本合海大橋付近から見える姿は切り立った断崖で、あんなところに登れることが、にわかには信じられません。ところが近年やまがた百名山に選ばれたことで、登山道などの情報が広まりました。あの断崖の上に登れるのか。そういうわけで荒井も興味を持ち、行ってきたというわけです。


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 登るといってもさすがに最上川からあの断崖を登っていくのではありません。新田川と最上川の合流地点付近にあるポンプ小屋の裏手から登山道が延びており、これを使えばらくらく登れてしまいます。道はよく整備されてあり、1時間ほどの歩きで難なく断崖の上にたどり着くことができました*1


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八向楯跡。崖の上には気持ちの良い広場が広がっていた。
 荒井が登ってきたのは、厳密には山頂ではありません*2。「八向楯」こと、中腹にある古城跡です。


 八向楯には変わった伝説が残っています。
 かつて八向楯は、難攻不落の堅固な城塞として恐れられていました。戦国時代、この城が最上氏に攻められたときのこと。城は籠城を続け、最上の軍勢を退けていました。ところがやがて、生命線となる飲み水が尽きてしまいます。水は戦の生命線。城はこのことを敵に悟られまいと、一計を案じました。
 それは敵に見えるところで馬を洗うというものでした。これ見よがしに馬を洗えば水が潤沢にあるとだませるだろうという次第です。もちろん水は使えません。ですので水の代わりに米粒をかけ、水で洗っているように見せかけたのです。
 この奇計はまんまと成功し、まずは敵を欺くことに成功します。しかしこの様子を観察するうち、敵はあることに気がつきます。「流した水に雀が群がっている。あれは米だ。」。かくてもはや城に水はないと見破られ、ここぞと攻め入られた結果、牙城・八向楯はついに滅亡した...というものです。


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八向楯からの眺め。
なるほど、ここに城を作ったのもうなずける。
 伝説の舞台となっただろう城跡は、ちょうど断崖の上にあります。あの崖の上とはおもえない広々とした曲輪がいくつも連なり、これだったら馬もゆうゆうと歩き回れるだろうなと、伝説が偲ばれたのでありました。
 曲輪の上の眺めは抜群です。足元の最上川の向こうには、月山・葉山を背景に、大蔵村の中心部・清水地区が見晴らせます。奥の高台は要害・清水城。にらみを効かせるには絶好の場所です。この登山道は、この城郭に通うための道だったようです。


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 最上川を見下ろす抜群の立地であるばかりか、山は随所で眺めに恵まれています。途中には杢蔵・八森・火打岳といった神室連峰南の山々や、はるか尾花沢の翁山・二ツ森まで見渡せる場所もあります。また、ショウジョウバカマカタクリといった今の時期ならではの山野草が方々に咲き誇り、こちらも目を楽しませてくれました。


 ところで2年前の集中豪雨の傷跡か、ポンプ小屋の手前あたりの道はおびただしい流木で覆い尽くされていたのですが、流木に混じって缶だの瓶だのペットボトルだの、大量のゴミも混じっていました。件の大雨で流木とともに流されてきたのでしょう。あまりの量のゴミは、胸を痛める光景でした。山も川もきれいに!


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*1:途中険しいロープ場をふたつほど上り下りします。そこはご注意を。

*2:山頂への道も開鑿中の模様。ただしまだ手入れされていない様子でした。

RND(-TIME)みたいなもん

www.news-postseven.com


 さらに「最初はグー」の優れているところは、全員の初手をグーにしてしまうことで、次にグー以外の手も出しやすくしているところ、すなわちその先を読みづらくしているところ。いわば「乱数の初期化」も果たしているところだとは、常々おもうことであります。

「コントロールゲーム」6題

 現在入力中の「アクションゲーム38」には、全部で38本のアクションゲームが収められています。掲載作品はその内容に応じて「思考型」「シューティング」「スクロールゲーム」等のサブジャンルに大別され、それぞれの分類に数本の作品が属しています。
 今回はその中の「コントロールゲーム」を一気に6本ご紹介。コントロールゲームとは見慣れない用語ですが、それぞれの作品を鑑みるに、自機の微妙な操作が肝のゲーム、という意味のようです。


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「やぶから棒」
 一本目「やぶから棒」は、主人公・兎のウサオを操作し、藪から飛び出てくる棒を避けながら、画面右端のゴールまでたどり着こうというゲームです。使用するキーはカーソルの左右だけ。シンプルですな。
 作者が解説で打ち明けていることによれば、本作は「題名先行」ゲーム。「藪から棒」という言葉からゲームの内容を思いついた模様です。棒の伸び縮みにはいちおう前触れみたいなものがあるので、落ち着いて操作すれば十分かわせます。面が進むほどウサオの足が重くなって難しくなるのは、次第に疲れてくるから(おい)。見た目も趣旨にもどことなく「クソゲー」っぽさが漂いますが、それとは裏腹にまっとうに遊べる内容です(おい)。


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ブラックホールの掃除人」。ブラックホールをゴミ箱にしていいのか(おい)
 二本目「ブラックホールの掃除人」は、典型的な追いかけアクションゲームです。主人公を動かし、機雷を避けつつ小惑星のかけらをブラックホールに押し込んで、宇宙をきれいにするというゲーム。舞台が壮大な割にやってることのスケールが小さいというか(おい)。
 さておき、小惑星をいちいち押してはブラックホールにポイ、またまた押してはポイという地味な作業の繰り返しであるため、ゲームはチマチマした印象です。お邪魔キャラとして移動機雷が迫ってくるようにしたのは、変化を付けるという点で正解でしょう。また、小惑星を固定機雷に押しつけてもミスになるんですが、これでやられることも多いので注意が必要です。ここが微妙な操作を要するコントロールゲームであるゆえんでしょう。


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「パッシング・ロード」。そもそも横断歩道渡れよ!(おい)
 三本目は「パッシング・ロード」。道路を横断するゲームです。行き交う車に轢かれないよう、道路をこちら側からあちら側へ横断します。幅員は4車線。「警視庁も推薦の交通安全ゲーム!?」を掲げているくせにやってることは危険横断です(おい)。
 しかしながら、名作「フロッガー」にも通じるゲーム内容は単純明快で小気味よく、なかなかおもしろいです。車が切れる場所と頃合いを見計らい、サッと移動するのがうまく横断するコツ。
 面が進むほど車の数が増え、難易度も上がっていきます。説明では「人の動きも心なしか鈍くなってくる」と書かれてますが、プレイヤーの速度を落とす処理はやってないので、それは単なる処理落ちでしょう(おい)。


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「緊急入港ゲーム」
 四本目「緊急入港ゲーム」。障害物を避けながら、船を港に導きましょう。船は上下移動と加減速こそ調節できますが、後退ができません。船は自動で右に流されます。限られた時間内で障害物の位置と港の位置を見極め、瞬時にルートを決めてその通りに船を動かすのがこのゲームの面白さでしょう。障害物をかわすスリルと、思惑通りに船を動かす面白さ、無事入港できた達成感が味わえます。


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万里の長城
 五本目「万里の長城」はなかなか複雑なゲームです。異民族の攻撃にひたすら耐えつつブロックを運び、万里の長城を完成させましょう。
 ブロックを3行4列分隙間なく並べるのに成功するとそこに城壁ができあがり、敵の攻撃を完璧に防いでくれます。しかし城壁ができる前は、敵の砲撃を受けると崩れ、貫通したところからさらに攻撃されるとこちらがやられてしまいます。
 ですのでとにかく、崩れたところを優先的に補修しつつ、隙を見ながら城壁を仕上げていくのが攻略の基本。しかしキャラが小さい上、ブロックは横に押せないので、補修したい場所をきちんと見定めてから押し始めないと、狙った場所にブロックが運べない―すなわち時間のロス=敵に隙を与えることになってしまいます。
 はじめのうちは、チマチマしてストレスがたまるばかりです。ところがコツがつかめてくると、敵の猛攻がしのげるようになり、城壁を並べられるようになってきます。難しいと文句を言いつつも、やられると悔しくてついついまた遊んでしまうという、ニクいゲームです。


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「横断大作戦」
 六本目「横断大作戦」は、一風変わったワンキーゲーム。ハエを操作して蟻の行列の隙間をかいくぐり、制限時間内に最下段までたどり着きましょう。ハエの移動が独特で、プレイヤーにできるのは下移動だけ。一つ列を越えるごとにハエは自動で右に左に移動の向きが変わります。隙間を狙ってここぞというところでキーを押し、次々に列をクリアしていくのですが、うまくタイミングをつかめないと、すぐぶつかってやられてしまいます。
 ハエの動きは非常に速いので、押しすぎると行き過ぎて壁にぶつかって自滅、ということがよくあります。うまく渡るコツは、落ち着いて操作すること。こちらもコツをつかまないうちはコロコロやられるのでクソゲー*1だと文句を言いたくなるのですが、やはり悔しいのとテンポが良いので、つい何度もトライしてしまいました。


 「コントロールゲーム」はそのとおり、いずれも確実な操作が求められるゲームです。これで「アクションゲーム38」も25本目。全体の約3分の2を打ち込んだといったところでしょうか。

*1:ところで自機のハエは列の向こうにある犬のフンを狙っているという設定です。

コザブさんのアフォガートうまいよ

 エスプレッソに浸したアイスクリーム。前までは「アフォガー『ド』」と呼んでたんですが、正しくは「アフォガー『ト』」であって、末尾の「ト」は濁らないというので確かめてみたました。語源は「溺れる」という意味のイタリア語動詞「affogare」*1の過去分詞「affogato」。確かに濁ってません。
 「パッド」と「パット」、「ベッド」と「ベット」等々、日本語にした場合、元の綴りや発音と表記が違うということがけっこう気になってしまう質なので、元の言語を参照して読みを確かめる、という作業はまめにやらないといけないなとは、自分にたびたび言い聞かせていることです。


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今期から平日定番メニューになるみたいです。やったぜ。

*1:ついでに同じロマンス語族のスペイン語の動詞「溺れる」は「ahogarse」。やっぱり似てました。