何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

「八図留」

開始前にステージをとっくり観察できる仕様です。

 80年代、打ち込みプログラム界が「フラッピー」や「倉庫番」みたいなパズルゲームでありふれていたことは、当ブログでもしばしば述べているとおりです。というわけで今回ご紹介するのはベーマガ87年8月号掲載のその名も「八図留」(ぱずる)。例によって「フラッピー」と「倉庫番」を足して2で割ったような、それこそ当時よく見たタイプのパズルゲームです(おい)。

複雑なステージ。制限時間はない。よく見て動き方を考えよう

 ストーリーはありません。主人公・ブーチョ君を操り、画面内の「ユニットボール」を押して動かし、「コネクタユニット」に全てはめ込みましょう。
 画面はサイドビューです。フィールドには重力が働きます。ブーチョ君は足場やハシゴのあるところ以外では落下します。ボールも下にブロックのない場所では落下します。ボールがはまったコネクタユニットはブロックに変化します。
 本作の特徴はボールの挙動です。ボールには矢印が表記されています。ボールはその矢印の方向にしか動かせません。さらにそれだけではありません。ボールの矢印は1段落下するたびに向きが変わります。ボールを落とすときは、向きの変化を頭に入れておかないと、動かせなくなって詰まります。ここが本作のミソですな。
 重要テクニックとして、落下中のボールを足場にできることも忘れてはなりません。落としたボールにすかさず乗って離れた床に渡るという局面は何度も現れます。クリアに必須の技なので、ものにしましょう。

落下中のボールに乗って移動中。落下中に別のボールを押すことも可能だ

 本作は特に斬新さこそないものの、複雑なところもありません。ルールもよくまとまっていて、捻りも利いています。グラフィックは多色刷りできれいに描かれてますし、いちおうBGM付き。アクションが必要な局面こそあれど、そこまでシビアな操作は要求されません。残機・時間制限なしでリトライ機能も完備*1。ゲームオーバーを気にすることなく、おもいきりパズルに集中できるのは実に心得た仕様です。
 そして何より、難易度が適切! どの面も簡単すぎず難しすぎず、ひとしきり試行錯誤すれば解ける良問が揃っています。全14面というボリュームも、ちょっと頑張れば全面クリアが見えてくるのでやる気が続きます。


 編集部の寸評どおり、ルール・グラフィック・BGM等々、ゲームを構成する要素のどれもがそつなく出来ており、巧く組み合わさることで、面白いゲームに仕上がっています。飽くまで「当時よく見た」パズルゲームではあれど、その中でも本作は相当に楽しめる佳作と言って良いでしょう。

最終面クリア目前。ちょっと頑張ればオールクリアが見えてくる

 なお、画面上のオブジェクトが増えると、てきめんに動作速度が落ちます。それとステージデータが入力しづらいのが玉に瑕。いちおう荒井が入力した内容と、Mファンチェックサムを上げときますので入力の際はどうぞご参考に*2。これで全面クリアできたから、たぶん大丈夫だろう!(おい)

面データ・荒井はこう入力した

1110>239 FFW0
1120>179 8gW0
1130>223 V2c0
1140>195 hnU0
1150>249 Pve0
1160> 35 rBm0
1170> 36 WPl0
1180> 41 VrX0
1190> 41 NZf0
1200> 15 MdV0
1210>147 dMo0
1220>122 sYk0
1230>177 1Bo0
1240>250 VCr0

*1:ステージスキップできるようにしてもいいかもしれません。ゲーム終了機能に手を加えるだけでかんたんに実装できるぞ。

*2:キーボードから入力できない文字を一部使用しています。1130・1150・1190行の末尾でアスキーコード254、1160・1200・1210行中で同じく144番のキャラを使っています。どちらの文字も、KEY命令とCHR$関数でファンクションキーに登録して入力するという手順が必要です