何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

「スーパーイレバン」




またプログラムを打ち終わったのでご紹介。
今回はポプコム88年4月号掲載のアクションゲーム「スーパーイレバン」です。
プログラムリストはオールマシン語で12ページという長大なものですが、
OCRの読み取り精度がやたら高かったため作業がはかどり、
わずか4日で入力が終わりました(笑)。





内容は古き良きスタイルの横視点型固定画面アクション。
怪生物「イレバン」を操り、ユーモラスで個性的な敵キャラどもをかわしつつ、
画面内に散らばるケーキやプリンといったお菓子をすっかり食べてしまえば面クリアです。
ただしイレバンはその名の如く「入れ歯」をはめており、
これが外れると物が食べられなくなるばかりか、
敵に奪われると、かわりにお菓子まで食べられてしまいます。
そこでどうするかといえば「脱糞」。
イレバンはウンチをひりだすことができまして、敵がこれを踏むと入れ歯を落としてしまいます。
それを回収すれば再びお菓子が食べられるようになります。


さらにゲームを複雑にしているのが「口臭」と「満腹度」なるパラメータ。
口臭はお菓子を食べるごとに増加し、増えると敵の追いかけがきつくなります。
満腹度は脱糞等のアクションをするのに必要ですが、
完食時に一定数以上が残っていないと、面クリアできません。





この手の追いかけアクションゲームには、アイテム一つで
攻防が一転する面白さがあるわけですが、本作ではそこに捻りを加えています。
口臭が酷いと敵をかわすのが大変になり、
入れ歯を奪われっぱなしだと満腹度が上げられず、
満腹度が低ければ行動できない。
「入れ歯」「口臭」「満腹度」という要素が独特で、
これらに絶えず気を配りながら立ちまわらないと、なかなか先へ進めません。
実際のルールはもっと複雑で、アイテムの効果や敵の特徴、弱点等々、
最初に覚えるべきことが多くて、この手のゲームとしては取っつきがよくありませんが、
一度ルールを覚えてしまえば、その巧みさに唸らされることでしょう。
コーヒーブレイクと称して、4面ごとにちょっとしたデモが見られるのも、
当時の固定画面アクションゲームらしいです。
個人的にはステージエディット機能がぜひ欲しかったところ。





ゲームは全16面。アクション性の強い面もあれば、パズル色の強い面もあり、
両方が必要な面もありと、各面手強いステージ揃いで、遊びごたえは十分以上です。
ただしコンティニュー機能*1やスコアによるエクステンドは一切なし。
高次面に進むほど、腕前に加えて運が必要な部分も出てくるため、
自力クリアは難しいと思います。そこが大きな難点。
荒井はblueMSXのステートセーブ機能を使いながらプレイしたのですが、
それでもオールクリアはかなり骨が折れました。





本作は元々シャープX1用のゲームで、それを作者自らがMSXに移植したものですが、
キャラクターやアイテムの追加等々、大幅なグレードアップが加えられ、
「スーパー」を冠する由縁となっています。「ズルポコ大作戦」と同じパターンですな。
荒井はルールの面白さとそれを活かすステージ構成が特に印象に残りました。
より面白くしようという工夫が全体に溢れているのも好感度大。
あまりに難しいので万人には勧められませんが、
歯応え抜群のゲームらしいゲームが好きな人間には堪えられないものがある作品です。

*1:その後作者西田さんがコンティニュー機能のやりかたを公開してくださいました。左押しながらスタートでゲームオーバーになった面からのリスタートが可能です。

「砂漠の人」




 大作を入力した後は、手軽なゲームを打ち込みたくなります。というわけでプログラムを一本打ち終わったのでご紹介。今回紹介するのはベーマガ90年11月号掲載のアクションゲーム「砂漠の人」です。
 作者はMSX投稿界では知る人ぞ知るEMGVT-HALT氏。主にベーマガ徳間書店のパソコン雑誌で活動した方で、センスの良いカッコイイゲームをあれこれ発表されています。本作はベーマガプログラムで、しかも本名名義で掲載されています。





 内容はいたってって簡単。全5画面から構成される砂漠を、一番左から右端まで横断すること。
 しかし砂漠は照りつける太陽で灼熱地獄と化し、日向にいれば体温が上がってみるみる干物にされ、足元にはサソリがウヨウヨ。さらに主人公は絶えず腹が減っていきます。
 体力・空腹度どちらかが限界に達すればワンミスで、残機を全て失えばゲームオーバー。体温は岩が作る日陰にいれば下がり、飢えはサソリを倒して食べれば凌げます。
 単に砂漠を横断するだけなんですが、プレイヤーには主人公のコンディションや地形、サソリの分布等を見極めながら行動することが求められ、ここが本作の面白さとなっています。


 ただしこのゲーム、リストが非常に読みづらいです。
 1行はマルチステートメントで限界255文字近くまでギチギチに詰め込まれ、その上特殊な計算式が多く、可読性がよくありません。
 1行に詰め込めるだけ詰め込むという書き方は、プログラムポシェットやMファンの1画面プログラムではおなじみの書法なんですが、今回は中規模のプログラムなので、入力とバグ捕りが大変でした。あまりよくない操作性と、サソリのアルゴリズムのせいか、難易度も高めです。
 とはいえルール作りの巧さはさすがEMGVT氏、センスのいいグラフィック等も、氏の面目躍如といったところでしょうか。もっと洗練されたバージョンが見てみたいと思わせる作品です。

「MAZE」




 打ち込んでいたプログラムのデバグがようやく終わったのでご紹介。今回はポプコム87年12月号掲載作品「MAZE」の紹介です。
 内容は題名どおりの迷路脱出ゲーム。友達と「巨大迷路を2時間で攻略したら500円もらう」という賭けをした主人公が、掛け金目指して巨大迷路の脱出を目指すというストーリーがあったりします。





 迷路の広さは80x80x4層です。画面上には主人公の周囲5x5の範囲が表示されます。脱出するためには出口に行けば良いのですが、その前には6つの扉があり、これを開ける鍵を集めてこなければなりません。さらにプレイヤーには体力が設定されており、これがタイマー代わりとなっています。0になればもちろんゲームオーバー。体力や鍵は迷宮内に落ちている箱から手に入れるほか、点在するショップでも買うことができます。
 プレイヤーはゲーム開始の際に男子・女子から好きな性別を選べます。それに応じてショップの値引率が変わるところがちょっとだけ凝ってます。
 こうして巨大迷路内を歩き回り、体力が0になる前に鍵を集め、出口にたどり着けば目標達成です。





 ルールだけなら簡単なものの、クリアはなかなか厄介です。
 80x80x4というマップの広さはもちろん*1、鍵はそれぞれ奇数個でなければ扉が開かないという条件が課せられています。拾った場合手に入る鍵の種類はランダムなので、拾うたびに鍵の数を気にする必要があります。そこが駆け引きなのかもしれませんが、ランダムゆえにはっきり言って煩わしい。
 また、プレイ中は頻繁に各階層を往来することになりまして、出入りするごとにマップデータを読みに行きます。しかしこのゲームはテープベースなので、出入りごとにテープを巻き戻したり入れ替えたりしなければならないという鬼仕様*2。動作速度や操作性も鈍く、さらにリスト中にバグが残っている気配もあり、脱出には相当な根性が必要となるでしょう。


 一方、一度取得したアイテムはマップを切り替えれば復活します。これに気付けば(長いデータロードに耐える必要こそあるが)、マップを出入りしつつ、同じ場所でアイテムを拾い続ければクリアに必要なアイテムがあっさり揃ってしまうという抜け道も。
 巨大迷路からの脱出ゲームというコンセプトは決して悪くないのですが、作り込みの甘さと練り込み不足でかなり損しているという印象です。
 内容の割にプログラムが長大なのもいただけません。プログラムはオールBASICで書かれています。データやマップ表示処理をマシン語化したり、プログラムの書き方を見直すだけでも、かなり入力しやすく、かつ遊びやすくなるとおもいます。
 はっきり言って内容が単調な割に無駄にスケールが大きくルールも煩雑で、そんな面白くありません(おい)。迷路脱出ゲームとしては、ベーマガの「DUNGEON」シリーズの方がはるかに取っつきがよくて遊びやすいし面白いです。しかもあちらの方がリストも短いしw


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 幾多の困難を乗り越え、見事脱出を果たすとエンディングとなります*3。しかし「友達が2時間も黙って出口で待っているはずもなかった。賭けの約束はもちろんパー。君は見事に担がれたのだ。」というヒドいオチが待っています。
 オチ自体はよいのですが、このメッセージがリスト中で暗号化されていないため、入力すれば即ネタバレしてしまうのも興醒めです。
 今回はかなり厳しめの感想となってしまいましたが、もっと丁寧に作れば面白くなったのになと残念しきりに思います。

*1:しかし1ブロックが8x8ドットのキャラで描画されるため見づらい。

*2:もっとも、かんたんにディスク化できるので、そうするとだいぶ遊びやすくなります。

*3:ストーリーでは「2時間」と制限時間が提示されているが、ゲーム中に「時間制限」が一切無いのもどうかと思う。

1行抜かしたせいだった

ここのところ入力していたプログラムが打ち終わり、
現在動かしながらデバグをするという段階にさしかかった。
しかし画面表示が明らかにおかしかったため、
データを追求した結果、データ読み込み処理を
1行まるまる抜かしていたことが原因と発覚。
デバグにはもうしばらくかかりそうな気配です(泣)

カシオゲームは俺も欲しい

http://www.msx.org/forum/msx-talk/trading-and-collecting/msx-collection-photos?page=0


MSXリソースセンターの「MSXコレクションの画像を晒そう」というスレから。
フィンランド、ブラジル、オランダ等の海外のMSXユーザーさんが、
そのMSXソフト棚の画像を貼っているのですが、全くこの充実のラインナップ。
MSXユーザーとして親近感と対抗心を覚えるのでした。
妙に高いカシオゲーム所持率が気になる荒井でした。

MSXdev新生のおしらせ

http://karoshi.auic.es/index.php?PHPSESSID=d59bf4d52892374038a922ba176ff674&topic=2277.0


先日、ヨーロッパで開催されていたMSX1用新作ゲームコンテスト
「MSXdev」が終了したというお話をしましたが、
別の運営者によって、早くも後継となる大会が開かれることが決まったようです。
今度の主催者は、スペインを中心とするMSXコミュニティ「KAROSHI」。
本体RAM16KB以下・VRAM16KBで動く48KBまでのROM作品、
審査は一般ユーザーによる投票、優勝者への賞金はなし等々、
ルールがあれこれ変更されています。
日本国内でのMSXdevの知名度はそれほど高くないのですが、
どなたか日本から出品する方はいないものかしら荒井でした。

MSXdev終了のお知らせ

All good things have an end for different reasons. A total of 110 new MSX1 games and some of them are real pearls ! Launched in 2003 by Eduardo A. Robsy Petrus, the MSXdev’ contest has known his golden age in 2005 and 2006 with respectively 21 and 19 games released. Next editions have provided less entries, although the quality level of some entries is very high.

日本でも一部のMSXユーザーには知られた、
ヨーロッパの新作MSXゲームソフトコンテスト「MSXdev」が終了するとのお知らせ。
記事によれば、運営側の変化により全盛期の意欲を維持できなくなったことと、
近年のエントリーの減少が、終了の理由として挙げられています。
毎年面白い作品が見られただけに、終了は寂しい限り。
運営のみなさま方お疲れさまでした。