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何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

「幽霊君」クリアした

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 というわけで年明けから取り組んでいたMSX2用アクションゲーム「幽霊君」、とうとうクリアしました。はじめてプレイしたときは、画面切り替え式サイドビューアクションということで微妙だなと思ったものでしたが、それは撤回!(おい) 間違いなくMSX史上屈指の良質アクションゲームです。


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 その後6面までは安定して行けるようになりまして、中ボスの火車も10回に1回ぐらいは倒せるようになりました(おい)。再び最終ステージ7面に到達したのはいいものの、中ボスの目玉野郎にやはり大苦戦。問題は画面上を左右にスイープする二本のワインダー怪光線*1です。
 画面端の方で切れ目に合わせて上下しながら光線をかわしてみるのですが、光線が2本重なると、かわしきれないことがしばしば。それでもそうやってかわしつつ、本体におちょコ玉やバックアタックを食らわせるという方法を何十回か試みて、それでようやく倒しました。もっといい方法があるんでしょうが、まだ見つけられてません(泣)。


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 ともあれ中ボスを突破すれば、残るはエンマ大王のみ。画面半分を覆い尽くす貫禄はまさにラスボス。シャボンランチャー(違)と誘導弾で幽霊君を追い詰める難敵です。
 やはり最初はどうやって倒せばいいのかわからず、途方に暮れました。それでもしぶとく何度もリトライするうちに、戦い方が見えてきます。弱点は冠で、前方より後頭部からおちょコ玉を当て続けた方がダメージを与えやすいこと。頭部以外に幽霊君がぶつかってもライフが減らないこと。それに気付いたらぐっと戦いやすくなりまして、さらにリトライを重ねた末、とうとう撃破に成功。撃破した瞬間、夜にもかかわらず「やった!」と声を張り上げてしまいました(汗)。


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 この「幽霊君」、ちょっと弄ってすぐ面白さがわかるというゲームではないと思います。見た目は地味ですし、画面は横スクロールしない画面切り替え式。しかも難易度高めでなかなか先へ進めません。プレイしている最中は面白い、というよりも「しんどい」という感情が先だって、始終もがき苦しんでばかりだったような印象が強いです(おい)。初見のステージは難しすぎて、「果たして俺はここを乗り越えられるんだろうか?」と、絶望感にさいなまれることたびたび。
 しかしそれでもめげずに何度もプレイしていると、次第に攻略の糸口が見えてきて、やがてぼちぼちクリアできるようになってきて、気付けばわりとらくらく乗り越えられるようになっていました。こんなことを繰り返し続けた末のオールクリア。その達成感たるや。難しいけれども頑張れば上手くなって、クリアできるようになるのです。四十越えたおじちゃんでも!(おい)


 もちろん難しいだけのゲームではありません。見るべきところは多いのですが、全般に亘る非常に丁寧な作りこみに舌を巻きました。アイディア、難易度、操作性、レベルデザイン、グラフィック、音楽、多彩なデカキャラ、敵のパターン等々...一見地味ながら、遊びこむほどわかる作りの良さ。なかなか先へ進めなくとも、プレイしていて飽きが来ません。むしろ噛めば噛むほど味が出ることスルメのごとし。
 プレイ中は「クリアできるんだろうか?」と思いつつも、必ずクリアできるだろうという不思議な確信がありました。その根拠は決して簡単ではないけれども理不尽さがなく、あきらめなければ上達が確約されている作りの良さに他なりません。
 本作のプログラマー、酒井さんは後に「海腹川背」を手掛けたことで有名です。デザイナーの牧野さんは、どうやらPCエンジンの隠れた名作「エルディス」等々にも参加した模様。なるほど、「幽霊君」は出来がいいわけです。


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 「幽霊君」の同期の作品に、ヘルツの「サイコワールド」があります。「サイコワールド」は、スムーズ横スクロールが売りのアクションです。「サイコ」はスクロールでMSX2の限界に挑戦した作品とも言えるでしょう、一方、あえてスクロールを捨て、アクションにこだわった「幽霊君」は、限界を見極め得意を活かしたゲームであり、これもまたMSX2らしい作品でしょう。同時期に出現した二本の傑作アクションゲームは、好対照をなしています。


 ひとまず正攻法でクリアしましたが*2、まだまだ攻略法を詰めたいところや、マップで探索したいところは残っています。今後はblueMSXのステートセーブ機能など使いながら、検証プレイを進める予定です。
 それと報告がてら、鶴岡にある斎藤学さんのお墓参りもしてみたいですなぁ。

*1:敵の動きと同調しないので、厳密にはワインダーではありません

*2:ステートセーブ&ロードなし、速度調整なし! やられたら律儀にコンティニューだ!