何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

「ライーザ」解いた




ずいぶん前に買ってそのままになっていた「地球戦士ライーザ」に手を付けました。
本作は1985年にエニックスより発売されたSFRPG。
新たなる母星として地球を狙う侵略者ガルム帝国と、
地球最後の希望となってしまった超能力ロボット部隊ライーザ隊との、
互いの存亡を賭けた絶望的な戦いという内容で、発売当時はなかなかの人気作となったものです。
以前拙blogで紹介した「グインウルフ」や「サーナス」も、
このゲームの影響をかなり受けていることがわかりました(笑)。






さておき、ゲーム展開は、成長要素のある「お遣い」RPGとでも言うべきもの。
難易度高めな上UIが現在ほど親切でないので、今遊ぶとさすがに厳しいものがあります。
しかし「ライーザ」の売りはなんと言ってもカッコイイSFメカをはじめとするグラフィック。
グラフィック性能で劣るMSXでも、そこは頑張ってまして、
グラフィッカー入魂のグラフィックが堪能できます*1
このグラフィックのカッコよさと、進め方さえわかればわりとサクサク解けるゆえ、
不思議とまた遊んでもいいなと思わせる魅力があります。





本作の魅力を語るなら、ストーリーも忘れてはいけません。
超能力とカッコイイロボット、禍々しい敵メカ、ヒロインの美少女。
愛と友情、そして全編を貫く悲壮感と哀しい結末。
「ライーザ」には当時のロボットアニメのお約束が詰め込まれています。
思うに制作者はSFRPGというよりも、
ロボットSFアニメのようなゲームが作りたかったのでしょう。


もっとも、当時の技術では凝ったストーリーテリングができるでもなく、
そのかわり「反則的な」どんでん返しで物語を印象づけているのかなという気がします。
ゲームにいかに物語を載せるか、ゲームでいかにストーリーを語るかは、
今でも多くの制作者が頭を悩ます課題です。
「ライーザ」とはその難題に挑んだ作品だったのかもしれません。

*1:オリジナルのデザイナーは眞島真太郎さん。