激辛マニアの間では、どれだけ辛いものを食べられるかがステータスになっている感があります。そうでなくとも「命の危険のある辛さ」みたいなことを売りにする香辛料なども存在しますが、ふとおもうのです。摂取すると体に激痛が走ったり*1、命を脅かすというのであれば、それはもう、「毒」なんじゃないかと。
*1:辛さを感じるのは味覚ではなくて痛覚なんだそうです。
マスクが品薄だとか、デマに逸ってちり紙が市中から消えたとか買い占めだとかいう話を聞くにつれ、荒井は暗澹たる気分に襲われるのであります。
あの大地震以降やたら叫ばれるようになった「絆」というスローガンは多くの人々にとって口先だけのもので、何の進歩も学習もしていなかったのか、と。
疫病で無観客開催になった大相撲をテレビでちょっと観ました。幕下取組以上に空いている光景は事態のものものしさを語るものではありましたが、一方、猥雑さや余計なものが一切ないおかげで、かえって所作等が引き立って見やすいという感もありました。これはこれでアリだな、と。
ところで、かつてのニコファーレのように、画面越しに観戦している観客の声援やメッセージを視覚的に会場に送るしくみはすでに実用化されているはずなのですが、そういうライブや観戦が一般的になるには、まだまだ時間が必要なのかもしれません。
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不法投棄や立ち小便防止のために小さな鳥居を置くなんてことをよく見ますが、ある種のかかしみたいなもんなんだろうなと。
今から30年くらい前まで、ドイツは西と東に分かれてました。分かれてた頃に製造された荒井のモンブランには「W-GERMANY」の刻印があったりします*1、それはさておき、当時ベルリンに存在していた「ベルリンの壁」は、自由主義と社会主義の対立と、乗り越えがたい断絶の象徴と見なされていました。それゆえあれこれ想像をかきたてるモチーフとなっていた感があります*2。
今回ご紹介する「アクションゲーム38」収録作「ベルリンの壁」は、そんな壁越しの攻防をモチーフとした作品です。
本作はアクティブな撃ち合いゲームです。敵が壁の向こうから攻撃してくるので、こちらも撃ち返して撃破してやりましょう。隔てる壁は2枚。敵の攻撃は壁を突き抜けて飛んできますが、こちらの攻撃は壁に遮られます。そこでプレイヤーはまず弾を撃ち込んで壁を壊し、空いた穴から敵めがけてさらに撃ち込んでやらねばなりません。敵もこちらを狙いつつチョロチョロ動き回るので、当てるのにコツが必要です。
そのコツとは敵の射線上に立つこと。狙わせて軸が合ったところに、こちらも攻撃をお見舞いしてやるというわけです。飛んできた弾は紙一重でかわすなり、先に撃たせて隙を作るといった作戦も必要です。
シンプルではありますが、シューティングゲームならではの避ける緊張感と当てる快感が味わえるとともに、命中させるためあえて危険を冒さざるを得ないところに、ゲームに欠かせないリスク&リターンの駆け引きが見られます。
さて、このゲーム。やってみると以前ここでご紹介した月刊マイコン掲載作品「かべ」に似てるなぁとおもいました。「ベルリンの壁」の方が先なので、厳密には「かべ」が似ていると言うべきですが、果たして「かべ」の作者さんが本作を参考にしたのかは不明です。
ところで本作から5年後。その後の東欧諸国自由化の波を受け、ベルリンの壁は崩れてしまいます。今こういうゲームを作るのだったら、どこの壁になるんでしょうかね。
https://www.yamagata-np.jp/news/202003/06/kj_2020030600104.phpwww.yamagata-np.jp
山形大学が大学構内での合格者発表を取りやめたというお話。
例によってお題と記事は関係なく、受験した大学が軒並み地元から離れたところとか行きづらいところばかりだったので、荒井は合否通知は各校の郵送サービスに頼ってました。まわりの受験生にもそういう人たちが多かったと記憶します。
25年以上前でさえそうだったのですから、21世紀になって20年が経った今、大学構内まで掲示板を確認に行く受験者は、全体の何割ぐらいなんでしょう。
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かつてスーパーの惣菜部門に勤めていた頃。売り物の手作りシュウマイの製造に駆りだされたことがありました。あんがいかんたんに形になることに目から鱗が落ちましたが、いい感じに蒸すにはやはりそれなりの道具立てが必要で、スチームコンベクション等の業務用調理器具が使える環境での大量生産に向いているものなんだろうなという感はありました。