何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

GAME OVER

news.denfaminicogamer.jp


 例によってお題と記事はあまり関係なく、ハッピーエンドでもひととおりエンディング画面が出た後で表示される「GAME OVER」の文字は、これもまたゲームの終了なんだと認識させるものがあって、こういう表示をするゲームはなかなか気が利いてるなという印象があります。

「鬼ごっこ」&「スペース・トラベラー」

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「鬼ごっこ」。簡単であっても形にしてみる。それが大事なのかもな。
 先日、親切な方からプログラムリストの大量提供を受けましたので、現在せっせと入力中です。ということで今回は手始めに、その中から2本「鬼ごっこ」と「スペース・トラベラー」のご紹介です。


 今回提供していただいたのはアスキーポケットバンクシリーズより「アクションゲーム38」。ポケットバンクシリーズは当ブログでもたびたびその名を挙げているMSX叢書。グラフィックや音楽、ゲームはもちろん、ツールやテキスト操作等々、各巻一つのテーマに沿って具体的な作例を交えつつ、MSXの活用法を提案した書籍です。MSX者には今でも人気で、ヤフオク等では各巻けっこうな価格で取引されているとか。
 さておき「アクションゲーム38」はそのシリーズの一冊。1984年8月発行で、MSX用オリジナルアクションゲームプログラムが38本収録されています。


 「鬼ごっこ」はその38本には含まれていませんが、序章にて作例サンプルとして掲載されている作品です。内容はいたってかんたん。鬼を動かし人間をつかまえるだけ。つかまえたら「ヤッタネ !!」のメッセージが出るだけで終了です。スコアの類いはありません。人間は乱数ででたらめに動かしているだけ。
 ゲーム自体はあまりに簡素で、明らかにつまらない部類に入る内容です(おい)。しかしそれは承知済み。序章の趣旨は「ゲームは思うより簡単に作れるんだよ」と示すことです。ですからゲームのルールは必要最小限、プログラムもごく基本的な命令だけでごく短く書かれてあります。


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「スペース・トラベラー」。ルールの追加でぐっとゲームらしくなった。
 さすがに「鬼ごっこ」は素っ気なさすぎます。そこでゲームをより面白くパワーアップさせるためにはどうするか、ということで手を加えた作例がこの「スペース・トラベラー」です。舞台は宇宙、自機は鬼から宇宙船に、追うべき対象は惑星に変更。鬼ごっこは神出鬼没にワープする惑星を追って宇宙を飛び回るゲームに様変わりしました。若干の変更と追加はされていますが、プログラムの主要部分はほぼ「鬼ごっこ」と同じです。
 今度は残り時間とエネルギーという要素が加わりました。宇宙船が惑星に到達するとエネルギー増加。エネルギーは絶えず減り続け、0になればゲームオーバーです。また、残り時間が0になっても終了。制限時間内にできるだけエネルギーを稼ぎまくるという、より遊べる味付けがされました。


 ポケットバンクシリーズで取り扱っていた内容は、アイディアの膨らませ方やまとめ方、プログラミングの考え方などなど、MSXというハードにとどまらず、他に応用できるものが多かったようにおもいます。
 どちらの作品も簡素すぎて、物足りないゲームではあります。しかし最初の一歩の具体例としては必要十分な内容で、その役割は存分に果たしていると言えましょう。だってゲームが作れない大きな理由の一つは、いきなり大きな作品を作ろうとすることですから!(号泣)。

「さらしす」

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PCGが使えると見栄えが違います
 まったく今年は「写経」がはかどってます。本日ご紹介するのはMSXファン89年7月号掲載のアクションゲーム「さらしす」です。


 「ドットバイパー」ゲームはファンダムでも一ジャンルを築いていた感があります。1ドットの点で描かれた自機。「ヨッパライ」式操作。コナミの「グラディウス」シリーズの一場面を再現したようなステージ等々...がその特徴ですが、この「さらしす」もそうした「ドットバイパー」ゲームに属する作品です。
 ドットバイパーを操作し、ゴールにたどり着くことが本作の目的。ステージは生体を彷彿させる洞窟で、横スクロールします。ドットバイパーシリーズには珍しくMSX1用。背景はPCGでそれらしく描かれています。
 ただしMSX1用であるがため、ステージは8ドットスクロール。本家MSX版「グラディウス」シリーズ同様カクカクです(おい)。さらにドットバイパーの移動も2ドット単位。そのおかげか妙なスピード感があります。
 ドットバイパーゲームはMSX2用が多いため、スムーズでない挙動はやけに新鮮ですが、微妙な避けができないこともあって、プレイはしづらいです(おい)。編集部ではこのプレイ感覚を「スピードと緊張感という生理的なインパクトで光っている」と評価していました。


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元祖ドットバイパーゲーム「驚きモアイ」
フォロワー「さらなんだ」「アフターリミッツ」「サラでうす」。
いずれもMSX2のグラフィックとページング機能を活用している。

「DON'T STOP」

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 今年はまじめに入力しているおかげで、例年よりプログラムの入力がやたら進んでます。というわけで今回もMファン89年6月号から「DON'T STOP」をご紹介。


 ジャンル名は不明ですが、コナミの「クレイジートレイン」や、ブローダーバンドの「ディアブロ」等々、軌道を入れ替えボールをゴールに導くゲームというのは古くからありました。当ブログでも以前「DIAMOND FIELD」なんてプログラムを紹介してますな。本作はそういった軌道入れ替えゲームに属する作品です*1


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 画面上には矢印付きのパネルが敷き詰められています。その上を転がるボールをゴールまで導きましょう。ボールは矢印の向きに従って進みます。外周やところどころにある落とし穴から転落したらアウトです。
 プレイヤーは任意のパネルの矢印の向きを変えられます。ボールがコースアウトしないよう、適宜矢印の向きを変えてやらねばなりません。面が進むほど落とし穴も増え、矢印の配列もイヤらしくなります。時間制限は各面60秒。ですので悠長に考えてもいられません。
 全20面でオールクリア。しかし1ミスすると即ゲームオーバーというなかなかに厳しい仕様なので、エンディングを見るのはなかなか大変です*2
 15パズルのようにパネルを入れ替えるという操作こそありませんが、コースを読むパズル要素と、先回りして素早く矢印を入れ替えるアクション要素を備えており、それらはまさに伝統的な軌道入れ替えゲームの特徴です。
 悪く言えば可もなく不可もなく。よく言えば地味ながらそつがない。突出したものはありませんが、良心的な作りでちゃんと遊べるのがファンダムらしいところです。


 この作品もかつて「ザ・リンクス」でダウンロードできたはずなんですが、当時荒井はDLしませんでした。その理由はやはり外観が地味だから。しかしファンダム作品は粒ぞろいで、目立たず地味でもきちんと遊べるものばかりです。こうした作品も多数掲載されていたことがMファンの凄いところであり、今なおその品質の高さには感心させられてしまいます。
 地味だからと取りこぼした作品は数多く、その発掘は現在の課題のひとつです。

*1:Mファンの掲載ページでは「チクタクバンバン」の挿絵が添えられてました。

*2:荒井は例によってリストを改造して拝んでやりました(おい)。

続・打空白鍵!

www.afpbb.com


 蝗害についてはシャレにならないほど深刻なものだと理解しているはずなんですが、光栄の「三國志」とかラッコ鍋とかのおかげでヘンなビジュアルしかおもい浮かばねぇ(おい)。

その前にザックを新調しなければならないのでないか

dc.watch.impress.co.jp


 山にカメラを持って行く際は、精密機器ゆえ持ち運び方に気を遣います。
 前はウェストバッグにFM3Aをブチこんで行くことが多かったんですが、やがてコンパクトで荷物にならないローライ35コンデジばかり持ち歩くようになりまして、今やGR IIIだけで間に合わせているという有様。歳を取ると重くてかさばるものを持ち歩くのがホネになりまして(号泣)。
 小型一眼レフであるFMシリーズも、やはりそれなりにかさばるので、取り回しを良くする工夫をしないとなかなか持ち歩かなくなります。というわけでこのストラップ、ちょっと使ってみたいとおもいました。