何とか庵日誌

本名荒井が毒にも薬にもならないことを書きつづるところ

「GRAVITATION」

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というわけで今年もよろしくおねがいいたします
 正月だからといって別に浮かれたことをするわけでもありません。新年一発目のネタは、毎度打ち込みプログラムです(おい)。
 というわけで2020年第一弾は「GRAVITATION」。MSXファン89年5月号掲載のパズルゲームです。


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転がる方向を制御して青いボールを合体させよう。赤いボールがイヤらしい。
 Weblioによれば「GRAVITATION」とは英語で「引力・重力」を意味します。本作は重力をフィーチャーしたアクションパズルゲーム。フィールドの重力を変えることで三つのボールを転がし、水色のボール同士を合体させるのが目的です。右に重力をかければ右に、左なら同じく左に、といった具合に、ボールは重力をかけた方向に一斉に転がります。
 フィールド上にはブロックや穴が散らばっています。ボールが一つでも穴にはまったり、フィールドから転げ落ちたらワンミス。その上赤いボールと水色のボールが合体してもアウトです。ボールをブロックにうまく引っかけながら転がし、クリアを目指します。


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 これだけでも十分パズルゲームとして成立しているのですが、本作はさらにアクションゲームの味付けがされてあります。操作はリアルタイムで、途中で重力の方向を変えない限り、ボールは同じ方向に転がり続けます。途中で止めるということができません。それに時間制限もあるので、ぼやぼやしていたらタイムアウトでまたミスです。考えながらタイミングを見計らって操作しなければならないため、非常に頭がこんがらがります。まだ自力で全クリしてないよ!(泣)


 時間制限を取っ払ったり、リトライし放題にすれば遊びやすくなります。ただしそうするとアクションとしての面白さはなくなってしまいますので、アクションパズルとしてはこれが正解なのでしょう。キー反応が少々鈍いのは気になりますが、そのかわり開始時にゲームスピードが選べるのはうれしい心遣いです。ログインの名作「うにょん」に通じる巧みなアクションパズルです。


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「うにょん」。回転表示がスゴいんだぜ。

だいたい毎日入力10年目だ!

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今年は全部で18本。ペース遅いな(汗)
 というわけで今年も一年なんとか生き延びまして、このエントリを書く日になりました。今年はサボりがちで一日1行なんて日がもう何十日と(汗)。しかしそれでもだいたい毎日入力を続け、気づけば毎日MSXのプログラムをなにがしか入力するという「写経」も、十周年を迎えました。こうなればもう習慣で、量は少なくとも何も入力しないと不安になったり気が落ち着かなくなるというありさまです。まさか十年も続けられるとはおもってもみなかったよ!
 今年は全部で18本。例年より少なめです。入力後の動作確認がおっくうで後回しになったりと、ここ10年間の体力の衰えをこんなところからも痛感する羽目に。歳は取りたくないもんです(泣)。


 今年一番印象的だったプログラムはなんと言っても「光の伝説」。入力開始から動作確認終了まで相当苦戦したことはもちろん、最初の和製CRPGブームの空気を色濃くとどめた大作に、当時のマイコン少年としてワクワクしないわけがありません。
 他では操作とアイディアのおもしろさで「DYNAMITE RACE」、ド定番ながら安定して遊べる「ばっちゃこい」、コンパクトによくまとまったアクション「OH!ACTION」、単純明快ながら夢中になる「アルファベットパズル」あたりが弄って楽しかったです。


 今年も親切な方々からリストを提供していただくことができました。松原圭吾さんとイノウエさんにこの場を借りてお礼申し上げます。
 例によって今年入力したプログラムは以下のとおり。来年はもうちょっと入力と動作確認のペースを上げたいとおもいます(おい)。


PICK UP!!
テクニカルクイズ
はさみごっこ
DOG FIGHT
OH!ACTION
DYNAMITE RACE
LINERS
BALL&BOX
PANEL PANIC
ばっちゃこい
れっつぺいんと
フロントアタック
THE MYSTERY OF THE TOMB
なとやん
アルファベットパズル
バラン
バランII
光の伝説

「光の伝説」

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 年の瀬になると追い込みでプログラムの紹介数が増えます(おい)。というわけで今年最後の打ち込みプログラムは「光の伝説」です。
 今年入力したプログラムの本数は全部で18本。例年よりも少ないです。というのもこいつの入力とバグ捕りに大半を費やしたから*1。それほどまでにバグ捕りに苦戦したのですよ...(泣)


 本作も昨日紹介した「バラン」シリーズと同じく、誠文堂新光社の「MSXソフト集part4」に収録されています。ジャンルは3DRPG。キャラクターを鍛えながら迷宮を探り歩き、ラスボスを倒すというおなじみのスタイルです。全3本のリストからなる構成で、プリントされたページ数にして35ページですから相当な大作。大作らしく壮大なストーリーが付いてるんですが、親友に裏切られ外人部隊送りにされた飛行機乗りが、時空の歪みに巻き込まれて飛ばされた異世界で光の戦士として目覚め、闇の悪に立ち向かうとかいう、半分どこかで見たような筋書きです。苗字はたぶん風間だな(おい)。


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丸ぼっちマークは通れるドアの印です
 さておき、舞台となる迷宮は3D表示*2されます。広さは64x64。全容が見えないので数字以上の広さを感じます。激遅なので、blueMSX等のエミュレーターで2~3倍程度の早さにして遊ぶと快適です(おい)。敵モンスターは26種類が登場。それぞれに専用のグラフィックが用意されてあり、打ち込みRPGではなかなかの数です。
 まずはバグ捕りのため、ひととおりプレイして怪しいところを洗いだそうと試みるのですが、いきなり壁にぶち当たりました。この作品、ゲームプレイを軌道に乗せるのがかなり大変なのです。


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回復薬か毒薬か。でも確実な回復手段はデータロード(おい)
 このゲームには、宿屋とか命の泉といった、無制限に体力を回復できる施設がありません*3。回復は効果がランダムかつ微少なドロップアイテム頼みです。命からがら敵を倒しても、その後体力を万全に回復させてまた敵を狩るということができないので、すぐじり貧になって死にます。回復しながら少しずつでもキャラクターを鍛え、倒せる敵を徐々に増やして行ける範囲を広げていくというRPGの定石が通用しないため、非常に困りました。いったい何度ゲームオーバー画面の墓石を拝んだことやら(泣)。
 進めあぐねていたところ、セーブしたデータをロードすると体力が相当に回復することにたまたま気づきます。これで安定して進めるようになると、ようやく光明が見えてきました。


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マップデータロード中。容量4Kバイト。たかが4KB。されど4KB。
 レベルが上げられるようになったら、次はマップ作りです。この手の3D迷宮ゲームをプレイするならマッピングが肝心ですが、ここでも苦戦しました。マップ上の現在地座標も、自分が向いている方位も画面には表示されないため、一度方向や現在地を見失ったりすると、すぐ迷います。さらに悪いことにはマップ上には至る所にテレポーターの罠が仕掛けられてあります。引っかかるとなんの合図もなしに別の場所に飛ばされてしまうので、よほど気をつけないと正しいマップが作れません。
 手でマッピングすると途方もない手間が掛かることが明らかだったため、結局、マップデータファイルを直接解読して、マップを作ってやりました(おい)*4。探索中に現在地を見失ったら、セーブ後にBreakして現在地座標を格納した変数を参照するという荒技も使用。さらにテレポーター対策として、罠に引っかかったら音が鳴るようリストを改造してやりました*5。DUMAPICぐらい使えるようにしてくれよ!(泣)。


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武器は拾って入手する。使うほど減るリアルな仕様(泣)。
 ともあれ、これでなんとかまともにプレイできる見通しが立ったので、ぼちぼちキャラクターを育ててつつ、どこに何があるかを確認しながら、バグを洗いだしていきます。しかしやはりというか、そう簡単ではありません。貧相な回復手段、把握しづらいマップの次に立ちはだかるのは、独自のパラメーター解釈と成長システムです。
 いちおうこのゲームにも「かいきゅう」とか「けいけんち」「せいしんりょく」といった、RPGおなじみの属性値が存在します。しかし他の多数のRPGにおけるそれとは意味や仕様が微妙に違っています。
 よくあるRPGでは、経験値を稼ぐとレベルが上がり、それに伴って攻撃力や魔力といった他のパラメーターが一斉に上がる、というふうに成長します。しかし本作ではそういうことがありません。「けいけんち」は「キャラクターの戦闘力」程度の意味で、成長に寄与しません。他の作品における経験値にあたるパラメーターは「せいしんりょく」です。ええい、ややこしい!


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バラエティ豊かな敵キャラ。弱いのから狩っていくのがセオリーです。
 さらにその経験値に匹敵する「せいしんりょく」を上げればレベルにあたる「かいきゅう」が上がるのですが、「かいきゅう」が上がっても他のパラメーターが上がるということはありません。実は戦闘勝利時、ランダムでパラメーターが微増する仕組みなので、キャラクターを育てるためのいわゆる「経験値稼ぎ」にあまり意味がありません。種類は何であれ、より多くの敵と戦うことが成長の鍵です。


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殴れば殴るほど強くなる。君がッ 泣くまで 殴るのをやめないッ!(違)
 クリア条件は「かいきゅうが20以上の状態でラスボスを倒す」ことです。しかし戦闘で得られる経験値..もとい「せいしんりょく」は微量で、しかも敵はあらかたがフィクスドエンカウンター*6。ですので普通に敵を狩っているだけでは必要量に達せず、クリアできません(おい)。
 どうしたものかとプログラムを読むと、敵を殴って攻撃した場合「かいきゅう」が微増することが判明。そこでそれなりに頑丈でかつ確実に逃げられる敵を選び、遭遇したら二、三発殴って即逃走、フィクスドエンカウンターゆえ倒さない限りは同じ所にまだ敵が残っているので、これを利用してまた同じ敵に二、三発殴りかかり即逃走...という、生かさず殺さず同じ敵をなぶり続けるという戦法を編みだし、なんとか必要「かいきゅう」を積むことに成功しました(おい)。


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ラスボス・エビルウィザード・アーロン2世。苗字はたぶん神崎(おい)
 打ち込みRPGAVGのデバグは厄介です。なぜなら怪しい挙動があっても、それが仕様かバグなのか一見だけでは判らないから。ですのでいちいちリストを読んで判断するしかありません。さらにこの作品は、書籍に印刷されたリストが変なところでインデントしてやがってMSXの画面表示と違うもんですから、画面と紙面をと見比べるのが大変でした。
 他にも通り抜けられる壁とか、遊び方に載っていない操作*7とか、重要な情報があれこれ説明されていないため、バランスの悪さとも相まって、ゲームの仕様を把握するのに非常にホネが折れました。おかげでデバグに時間がかかったんだよ!(号泣)*8
 さて、それで入力開始から苦節数ヶ月の末、ラスボス悪の魔術師・アーロン2世を倒すことに成功し、どうやらあらかたバグも捕れたらしいということで、なんとかここで紹介できる運びとなりました。いやぁ、よかったよかった。


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ゲームオーバー画面。進め方が判るまで何度拝んだことやら。
 全体的に不親切でバランスは決して良好とは言えません。乱数頼みの部分も多く、リセマラが必須の攻略方法だったりします。ストーリーやデータを参照すると、登場させる予定だったアイテムがいくつか確認できますが、どういうわけか、本編 では使われることがありませんでした。
 こんな具合に、やはり本作は素人制作で、作りの粗さ甘さがそこかしこで目に付きます。当時らしい不条理さや不親切さも完備。正直、あまり出来の良いゲームではありません。


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没キャラ各種。本来はどこかで使うつもりだったんだろうな。
 しかしながら本作には、ダメなゲームと切って捨てるには忍びないものがあります。
 1985年当時、日本のPCゲーム界では、CRPGという新しいジャンルが急成長していました。TRPGの面白さの再現にこだわった本格的なものからテイストを軽く取り入れたなんちゃってRPGまで、プロのソフトハウスもアマチュアも、RPGを指向した作品を続々と生み出しましたが、どの作品にも作者なりのRPGの解釈というものが見られ、自由な作品が多かったようにおもいます。
 本作は「RPGもどき」と自称しながらも、RPGの面白さを再現しようという意欲がそこかしこに感じられます。それが広大な3D迷宮であり、様々なキャラクターであり、独特なシステム、なのでしょう。


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エンディング。粗こそ目立つが解き方が判れば十分クリア可能だ。
 CRPGのひな形の一つとなった「ドラクエ」が登場する以前、ARPGの祖「ハイドライド」「ドラスレ」が登場したばかりの頃。「画面の向こう側にはどんな世界が広がっているのか?」 和製CRPGの黎明期とも呼べる当時は、新しいジャンルならではの、何が出てくるかわからない期待感や熱気に満ちていました。この混沌の中から数々の名作が生まれ、その後の和製CRPGの礎を築きます。


 成熟したCRPGが数登場している現在からすればその内容は稚拙なものです。しかしこの「光の伝説」には、和製CRPG黎明期ならではの自由さや熱気、新しいジャンルが勃興するときの勢いというものがひしひしと感じられます。ここにも「画面の向こう側の世界」が、確かに存在しているのです。

*1:本人の怠惰にはこの際目をつむる(おい)

*2:当然ながらMSXのLINE命令を駆使したワイヤーフレーム表示。ポリゴンなんてスゴ技はありません。

*3:没データを見る限り、回復拠点を盛り込む予定はあったようです。

*4:おかげでマップデータに打ち間違いがあったことに気づきました。てへ(・ω<)

*5:現在地を常に表示できるようにもできましたが、めんどうくさいのでやめました(おい)

*6:固定遭遇式。敵の出る場所と種類があらかじめ決められている、という方式。

*7:移動時にCキーを押すとパラメーター表示を更新できます。増減のたびに随時更新する仕様でもないので、知ってないとキャラクターの状態が判りません

*8:改めて本人の怠惰にはこの際目をつむる(おい)

「バラン」&「バランII」

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 今回はちょっと変わった打ち込みプログラムをご紹介。1985年前後、誠文堂新光社より発刊された「MSXソフト集」収録、「バラン」シリーズです。


 誠文堂新光社は「天文ガイド」等の科学雑誌で知られる出版社です。その関係か、80年代にはMSXのプログラムを扱った書籍も出していたようです。
 「バラン」シリーズはその書籍に掲載されたSTGです。前編「バラン」は84年頃の「MSXソフト集part1」に収録。何者かの異星人UFOの襲来を受けた地球が、バルカン砲一基を載せただけの宇宙船「バラン」号で立ち向かう、というストーリーがいちおう添えられてあります。


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 内容は固定画面のSTGです。照準を動かして迫り来る敵に狙いを合わせ、どんどん撃ち落としていきます。敵が画面下のバラン号に接触するとアウト。残機はなしで一発ゲームオーバー。なかなかシビアですな。言うなれば「インベーダーゲーム」や「ミサイルコマンド」に通じるシューティングですが、独自要素も盛り込まれています。
 敵UFOはエイリアンの卵を抱えて迫ってきます。子持ちの(おい)UFOが画面下に近づくと孵化して、UFOとは別に襲ってくるようになります。撃墜数を重ねると敵の数が増え、最終的にはエイリアンが総攻撃を仕掛けてきます。このあたりは微妙に「ギャラクシアン」や「ギャラガ」の影響も受けているのでしょうか。


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敵は6機まで同時に襲ってくる。これがエイリアンの総攻撃だ!
 プログラム的には初歩的な命令のみで組まれ、技術的に難しいことはしていません。むしろ稚拙なくらいなのですが(おい)*1、敵の攻撃やゲーム展開に工夫が見られ、なかなか楽しめる作品となっています。UFOよりもエイリアンの方がスコアが高いので、あえてUFOを泳がしてエイリアンを孵化させこちらを狙うのが、ハイスコアを取るコツです。


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「バランII」。みんな「スターウォーズ」にあこがれた。
 続編「バランII」は、85年刊の「MSXソフト集part4」に掲載されました。ストーリーは「バラン」の続き。敵宇宙人ブキミ星人との戦いに終止符を打つべく、機械化された敵主星「バラン星」を破壊に向かうというものです。「バラン」って自機の名前じゃなかったのかよ(おい)。
 さておき続編も前作同様の、照準で敵を狙い撃つ固定画面STGですが、本作ではマシン語を利用した3Dスクロールを実現。某デス・スター戦を彷彿させるステージがカッコイイですな。他に前作との大きな違いが時間制を採用したこと。撃ち漏らしてゲームオーバーということがなくなったかわりに制限時間が設けられ、その中でどれだけの数を撃墜できるかを競うゲームになっています。


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 ...とはいうものの「II」はそれがほぼ全て(おい)。スクロールに力を入れすぎたせいかゲーム部分は単調で、狙い撃つ爽快感も乏しいです。マシン語を使うなら操作性や敵の挙動にも手を入れて欲しかったなとおもいます。
 ストーリーではバラン星の破壊が目的として掲げられていますが、ゲーム本編には盛り込まれていません。それを受けて作者自らコメントで、バラン星を破壊したいならプレイ中にCTRL+STOPを押すなり電源を切るなりしろと、「メタルギア」みたいなことを言ってます(汗)。


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味のある挿絵。ゲーム自体は前作の方がおもしろいよ!(おい)

 

*1:よく見ると、敵が増えてもみんな同じタイミングで同じ挙動で迫ってきます。

メルカリだろ

trilltrill.jp


 処分方法といいながらフリマアプリを使ってたぐらいのことしか書いてないのはどうかとおもいますが例によってお題と記事は関係なく、子供のものを売るのなら、その前に子供に確認を取るという作業は必要だとおもいます。
 自分の子供とはいえ、子供のものはれっきとした子供の所有物です。自分の所有物を勝手に売られるなり捨てられるなりすれば、大人だって傷つきます。それが大切にしているものだったらなおさらです。いわんや子供をや。人のことを尊重する、というあたりまえながら社会に出た時に貴重なものとなるこころがけは、子供の頃から培っておかなければなりません。そのためには大人が常日頃から範を示さなければならんというものです。


 ついでに最近こんなツイートを見かけたので紹介しときます。くれぐれもご注意を!

キュレーションと言えば聞こえはいいが

 インターネットのポータルサイトとかでは、SNS等でバズった話題等を、後追いで改めてニュースや旬の話題として紹介することがよくあります。
 数十年前。週刊誌等の注目記事を、テレビのワイドショーとかが改めてニュースや旬の話題としてよく採り上げるのを見て、テレビ局もこの程度かとおもったことがありました。


 ひるがえって。鑑みれば場所や媒体が変わっても、同じ事を繰り返しているわけで、所詮こんなものなのかなぁとおもったのでありました。

「アルファベットパズル」

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 例によってこないだ打ち終わったプログラムネタ。今回はMファン89年5月号から「アルファベットパズル」です。


 畢竟、本作も文字当てゲームです。画面上に画像的に加工された文字が出てくるから正解を答えてね、というものです。この手のゲームは骨子がシンプルすぎるせいか、アイディアがものを言います。


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 本作では文字は四分割されたパーツとして提示されます。画面の上下左右からそれぞれのパーツが中央に向かって集まってくるので、合体する前にその文字が何であるか答えます。見事当たれば次の問題へ。早く答えるほど高得点で、正答を重ねるほどスコアが伸びます。答えられなかったり外れれば即ゲームオーバー。最終的なスコアの高さを競います。
 出題される文字はアルファベット26文字のどれか。どれも見慣れた文字でありながら、四分割されたものを制限時間内に頭の中で組み立てるのはなかなか混乱します。各パーツは上から順に色分けされてあります。色の順番は各問同じなので、これを覚えれば若干当てやすくなります。


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「M」か「H」か「W」か...判るかこれでそんなもん!(おい)


 ニクいのは、さらにひねりを加えているところ。提示される文字はアルファベット26文字だけですが、「フォント」が2種類ありまして、実質52問が出題される計算です。フォントは細字と太字の2種類。太字になると文字がつぶれるので、より判りづらくなります。一画面プログラムながらツボを押さえてあり、難易度もほどほどに難しい絶妙なライン。文字当てゲームの中でも本作は、一歩抜け出たものを備えています。